„Od zera do bohatera” to dewiza przyświecająca każdej lub prawie każdej produkcji spod znaku RPG. Zastanawiacie się czy nie przesadzam? Przypomnijcie sobie więc trzy ostatnie produkcje tego typu, w które graliście. Już? I jak? Przypuszczam, że w ponad 90% przypadków wszystkie z nich posługują się tym mechanizmem. W przeróżnej postaci rzecz jasna.

Mój zestaw Fallout 3, Wiedźmin, Mass Effect, NWN2, Maska Zdrajcy, Jade Empire sprawdza się bez pudła. Praktycznie każdy z tych tytułów odwołuje się do opisywanej prawidłowości. Może poza Maską Zdrajcy, która jako dodatek pozwala nam od początku grać stosunkowo silną postacią.

Trudno powiedzieć kto po raz pierwszy użył tego schematu i czy miał świadomość, że tworzy Rozwiązanie Uniwersalne wiadomo jednak, że dziś niemal każdy tytuł cierpi na tą chorobę (bo inaczej tego nazwać nie sposób). Możliwe, że twórcą owej zasady kierowały szlachetne intencje, nie ma wszak przesłanek aby twierdzić inaczej, jednak to, co stworzył bez wątpienia stało się słabością komputerowych RPGów. W pułapkę Uniwersalnego Rozwiązania wpadają zarówno twórcy nowych serii jak i kontynuacji. Przyznam, że zupełnie nie rozumiem przywiązania do słabeuszy. Dlaczego nie zacząć postacią silną i w trakcie gry jeszcze nieco ją dopakować? Przecież tak naprawdę odpowiednie zbalansowanie postaci określają przeciwnicy, którzy staną na naszej drodze nie zaś początkowe statystyki bohatera. To jasne, że model „od zera do bohatera” daje nam czas na zapoznanie się ze światem i mechanizmami nim kierującymi. Stopniowo dostajemy w swoje ręce kolejne coraz potężniejsze rodzaje broni i zdolności specjalne, mamy wreszcie czas aby się z nimi oswoić. Jednak czy jest to absolutnie konieczne? Przecież rolę adaptacyjną mógłby odgrywać rozbudowany samouczek.

Niestety również twórcy kontynuacji lękliwie trzymają się opisywanego mechanizmu. Przekonuje o tym opublikowany niedawno teaser Mass Effect 2 (obym się mylił!). Dlaczego mało kto w kontynuacjach daje nam możliwość ponownego spotkania ze starymi znajomymi z drużyny? Choć Maska Zdrajcy bardzo mi się podobała największym żalem jaki miałem do tego tytułu był brak postaci Khelgara, pyskatego krasnoluda, którego niezmiernie polubiłem w podstawowej wersji Neverwinter Nights 2. Wszystko wskazuje na to, że Urdnota Wrexa też już nie zobaczę. Dlaczego? Aby znów zacząć od zera, skompletować nową drużynę i pomścić śmierć moich towarzyszy/po raz kolejny uratować świat? Choć nie mam pewności, że tak będzie, coraz bardziej boję się, że i BioWare zdecydowało się na taki zabieg (iskierką nadziei jest sugestia aby zachować zapisane gry z części pierwszej).

Schemat jest zawsze ten sam, twórcy nauczyli się jednak ubierać go w różne szaty aby odróżniać się od konkurencji. Choć i tutaj trudno o wyjątkową oryginalność, można wręcz stworzyć swego rodzaju klasyfikację kilku najczęściej wykorzystywanych rozwiązań:

1.Amnezja – to mój ulubiony wątek. Najprostszy zabieg umożliwiający wytłumaczenie praktycznie wszystkiego. Preferowany szczególnie w kontynuacjach lub przypadkach kiedy rolę główną w grze odgrywa postać znana graczom np. z prozy. Najlepszym dowodem Wiedźmin, mistrz nad mistrzami fechtunku, który choć tak dobrze opisany przez Sapkowskiego też został sprowadzony do poziomu zero.

2.Zapomniany potomek wielkich bohaterów/złoczyńców skrywający mroczną tajemnicę dziedzictwa i oczywiście wielki potencjał, który ujawni się w czasie trwania przygody. Świetnym przykładem tego schematu jest wspomniany przeze mnie NWN2 czy Baldur’s Gate.

3.Szeregowiec – to schemat, który stwarza największe możliwości kreacji. Bohaterem gry jest całkowicie nieznana postać, typowy szarak, który wszystkie zasługi, umiejętności i sławę zdobywa na naszych oczach. Nie ma ograniczeń, które nakłada wątek amnezji jak i determinizmu scenariusza z „potomkiem wielkich”. Przykład – Fallout 3.

Pozostaje zapytać – dlaczego tak musi być? Dlaczego nikt nie potrafi wspiąć się ponad przedstawione schematy i stworzyć fabuły, która nie zmuszałaby nas do znienawidzonej ścieżki kariery? Czy naprawdę przerasta to wyobraźnię scenarzystów dzisiejszych gier? A może po prostu taki projekt jest zbyt ryzykowny i wszelkie ambicje zostały złożone na ołtarzu mamony?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

15 KOMENTARZE

  1. Nie wydaje mi sie ze schemat rozpoczecia gry cRPG mialby swiadczyc o jej atrakcyjnosci. Faktem jest ze czasem ma sie juz nieco dosc tych wprowadzajacych historyjek dorabianych na sile, ale dla mnie jako gracza wazne jest to co jest w srodku, a nie to co na poczatku.

  2. Rogue Galaxy, anyone? W tę grę w zasadzie można grać od połowy. Fabuła w RG jest tak strasznie cliche, ze momentami niewiadomo czy sie smiac, czy plakac ;/

  3. Bo tu problem nie wynika z tego co jest na początku, ale co jest na końcu. Otwartość świata w tych gry to jest mydlenie oczu, bo ostatecznie wszystko sprowadza się do tego czy złego zabijesz czy może raczej się do niego przyłączysz. Jakbyś nie wiedział co masz robić, to jeszcze zabijemy ci ojca/matkę/żonę i dzieci/zwierzaka i pokażemy palec na niegodziwca. Nawet jak zignorujesz fabułę, to i tak gry nie przejdziesz jak nie wykonasz głównego zadania. Albo inaczej, śmierć statystykom. Nacisk na levelowanie postaci i pakowanie w numerki sprawia, że świat nagle składa się z sektorów potworów o różnych poziomach, i tak akurat wychodzi że idziemy od najsłabszych do najsilniejszych. Czysta głupota. Zresztą to levelowanie też na ogół jest głupie, bo zwycięstwo nie tyle zależy od taktyki co od statystyki.

  4. witam. z powtarzalnością gier rpg się zgadzam, chciałbym nowych rozwiązań, które nie będa kalką innych gier. jednakże jakby się nad tym zastanowić to co można zmienić w rpg??dla mnie właśnie cała frajda to rozwijanie postaci od szeregowca jakiegoś ucznia do mistrza czy herosa. oczekiwanie i podążanie za kolejnymi umiejętnościami to esencja. co było by ciekawego jak od początku gry bylibyśmy tak silni jak ostatni BOSS największy MATHERFAKER, który jest na jednego puncha. dla mnie gatunek rpg to chyba najbardziej skostniały, w którym nic poważnego nie można zmienić, jedynie drobne zmiany kosmetyczne. jedyne co ostatnio zauważyłem to całkowite olewanie ekwipunku. . . gra powinna mieć ukryte trudne questy nawet w początkowych fazach gry by móc zdobyć kozacką broń a nie wraz z postępem gry i naszego levelu dopiero kupowanie lepszych. ma to na celu zróżnicowanie rozgrywki i w tym tkwi cały bajer!! rpg nie da się zmienić jedynie można ja zróżnicować a w im większym stopniu to twórcy uczynią tym giera jest bardziej grywalna. . . pozdrawiam

  5. ja jak zwykle od dupy strony – czym by bylo diablo bez rozwoju postaci – przeciez to byl od zawsze koronny argument ze ta gra jednak nalezy do gatunku (w ktorym potem wyksztalcil sie subgatunek arpg) ? ;)mi generalnie lata czy jest rozwoj czy go nie ma – ALE jakos niespecjalnie napredce sobie potrafie wyobrazic – sczegolnie w zalewie produkcji z otwartym swiatem – jak autorzy inaczej mieliby ograniczyc dostep gracza na poczatku gry do stref ktore wg zamyslu tworcow nalezaloby ‚zwiedzac’ pod jej koniec. . . powstalyby jakies sztuczne ograniczenia, albo wrecz przeciwnie – wzorem obliviona moglbys wejsc wszedzie. co kto lubi, ale dla mnie oblivion zawiodl w tej materii na calej linii (pomijajac ze autorzy NA SILE zostawili leveling na kij potrzebny skoro byl i tak level scaling – to jest chyba NAJWIEKSZA GLUPOTA w calej historii gier crpg) – a zeby daleko nie szukac w takim morrowindzie pbszar za ghostfence ‚jaral’ mnie przez kupe czasu zanim bylem na tyle napakowany aby tam wejsc i nie zginac po 10 sekundach. nie widze po prostu innej mozliwosci w takich sytuacjach jak leveling. ten mozna by pominac w produkcjach liniowych o zamknietej strukturze swiata (no bo wtedy i po co tenze leveling ?)

    • ja jak zwykle od dupy strony – czym by bylo diablo bez rozwoju postaci – przeciez to byl od zawsze koronny argument ze ta gra jednak nalezy do gatunku (w ktorym potem wyksztalcil sie subgatunek arpg) ? 😉

      No nie rozsmieszaj mnie z tym Diablo. . . Mowimy tutaj o grach RPG, a nie o slasherach (tak, wiem ze ktos kiedys przekornie nazwal ten gatunek action RPG). Diablo ma z RPG tylko i wylacznie levelowanie postaci. Mysle ze zapominamy o bardzo waznej sprawie – Czym tak naprawde jest gra RPG. Jesli ktos gral w systemy fabularne (tak na powaznie) to wie ze walka jest tylko malym dodatkiem do rozgrywki, a tymczasem obecnie tworcy gier komuterowych/konsolowych racza nas zwykla sieczka. Kiedys byla moda na dungeony teraz jest moda na eksterminacje potworow. Prawdziwy RPG to gra ktora mozna przejsc bez uzycia broni. . . No i sami sobie odpowiedzcie kiedy ostatni raz wyszla taka gra. . .

  6. ja tam lubię od zera do bohatera bardziej mnie denerwuje że najpierw długo się męczymy, a nagle się orientujemy, że nikt już nam nie może podskoczyć, a przed walką możemy wybierać w ekwipunku z spośród 120 unikatowych 😉 mieczy totalnej destrukcji-wszystkiego +15000

  7. Pierwsza część BG podlega pewnemu schematowi jak to autor zaznaczył, ale za to bardzo podoba mi się rozwiązanie w kontynuacji. Nic nie stoi na przeszkodzie aby kontynuować rozgrywkę postacią z części pierwszej (historia pantalonów rozwiązana:) lub stworzyć nową – odpowiednio dopakowaną na starcie. Tak jak to napisane zostało – wystarczy odpowiednio dopakować przeciwników. A i członków drużyny możemy mieć starych (częściowo:)Niestety BG2 to chyba tylko wyjątek potwierdzający regułę.

  8. Gdzie II część Baldur’s Gate gdzie zaczynaliśmy ze starymi znajomymi z pierwszej części ? Historia była dzięki temu płynna i bardziej rozbudowana. Z drugiej strony żeby poznać dogłębnie grę trzeba było zagrać w obie części. Ale chyba wszyscy tak robią gdy dostanął w łapki II część sagi.

  9. Jest jeszcze jedna rzecz klepana we wszystkich RPG-ach – motyw ratowania CAŁEGO świata przed niewyobrażalnym złem. I tylko wspominać Planescape gdzie tak naprawdę ratowaliśmy samego siebie od nieśmiertelności.

  10. nie wspomnieliscie o tym ze sporo produkcji daje nam mozliwosc zostac najwiekszym lajadakiem swiata zamiast go ratowac (to ta chwila na 5 minut przed koncem gry) – gdyby w sequelach tylko dalo sie kontunuowac taka sciezke, hehe 😉

  11. Z grami rpg jest złączony rozwój postaci – na nim się opierają między innymi. Nawet jeśli zaczniemy jako wypasiony ‚super magowojownikorzeźnik’, to skończymy jako ‚super hiper uber magowojownikorzeźnikoczarodziejomasakrator’ przy którym postać z którą zaczynaliśmy mogłaby co najwyżej próbować uciec, aby nie paść od pierwszego ciosu 🙂 Tak więc jakieś przesunięcie skali można by wprowadzić, ale mam wrażenie, że niektórzy twórcy to robią. W Wiedźminie Geralt na przykład był znacząco lepszy od przeciętnego człowieka już na początku gry, a to że pod koniec sam potrafił zrobić confetti z ciężkozbrojnych przeciwników to po prostu naturalna kolej rzeczy. pozdrawiam

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here