Od zawsze kino, książki i gry przyzwyczajają nas do utartego schematu. Niezależnie czy jest to Powiernik Pierścienia, Sherlock Holmes, James Bond czy anonimowy mieszkaniec Zachodniego Portu w Faerunie zawsze znajdzie się Arcywróg. Oczywiście będzie przybierał różne imiona i wcielenia. Najprawdopodobniej jego celem będzie Dominacja Nad Światem, choć i tu zdarzają się chwalebne wyjątki. Niezależnie jednak od tego prawie zawsze przygoda sprowadza się do ostatecznego pojedynku z owym Lordem Zła. Czy to oznacza, że jesteśmy skazani na pojedynek z Uberbossem?
Każda porządna fabuła, aby się dobrze sprzedać wymaga wyrazistych postaci, zaskakujących zwrotów akcji, no i wreszcie punktów kulminacyjnych. Za takie właśnie robią opisywane pojedynki. Co ciekawe twórcy scenariuszy najczęściej decydują się na personifikację zła i to z nią spotykamy się na końcu gry, filmu czy książki. Ułatwia to widzowi/czytelnikowi/graczowi ulokowanie negatywnych emocji. Bo przecież zdecydowanie prościej powiedzieć „ten Król Cieni to wyjątkowo paskudny typ” niż „te oddziały szkieletów to wcielenie zła”. Arcywróg to Samo Zło – coś najgorszego, coś z czym walczymy. Tego efektu nie da się uzyskać z bohaterem zbiorowym, wrażenie ulega rozmyciu, nie jest już tak wyraziste jak w przypadku wcielenia zła.
Poza Arcywrogiem, na kolejnych poziomach zdarza się spotykać pomniejszych Dużych i Złych Wrogów. Zarówno tych Dużych jak i Arcywroga cechuje najczęściej szczególna siła. A to mają super broń, a to są niesamowicie odporni, a to znów dysponują jakąś magiczną mocą, która sprawia, że są naprawdę potężni. W obliczu tego wszystkiego końcowy pojedynek sprowadza się do zgromadzenia odpowiednio dużego arsenału/umiejętności i rzucenia tego wszystkiego na naszego przeciwnika. Jasne – epickie pojedynki na zakończenie przygody są dobrym zamknięciem, a zarazem wyraźnym punktem, w którym dokonuje się ostateczna rywalizacja między dobrem, a złem. Niemniej jednak przyznam szczerze, że od pewnego czasu mam dość tego schematu. Dlaczego opowieść nie może potoczyć się w innym kierunku i dopełnić się w nieco mniej spektakularny, ale równie interesujący sposób? Dlaczego zawsze na końcu musi czekać na mnie Uberboss? Nie postuluję absolutnie rezygnowania ze spotkań z przeciwnikami zarówno tymi słabszymi jak i silniejszymi, ale może po prostu przydałoby się nieco świeżości w utartym schemacie i zastąpienie Wielkiego Pojedynku Wielką Przygodą, Wielkim Wyzwaniem czy też Wielką Zagadką? Dlaczego porządny cRPG nie mógłby się zakończyć wyprawą w jakieś tajemnicze miejsce połączoną z rozwiązaniem zagadki, którą odkryć można jedynie poprzez opcje dialogowe z napotkanymi NPCami i członkami naszej drużyny (bardzo podobał mi się w NWN2 proces głównego bohatera – oparty właśnie na tym schemacie). A może właśnie w tym momencie fajnie by było odkryć jakieś mroczne i nieznane zupełnie fakty z przeszłości naszych towarzyszy? Opcji ciekawego zamknięcia opowieści są tysiące i niekoniecznie wszystkie muszą brzmieć „W ostatecznym pojedynku dzielny bohater pokonał [tu wstaw imię swojego ulubionego Uberbossa] ratując świat od straszliwej zagłady, którą szykował od dziesiątków lat”. Mam dość zabijania Królów Cienia, Diablo, Sarevoków czy innej maści oczekujących na mnie osobników.
Po co twórcy pozwalają nam rozwijać postać nie tylko siłowo, ale również intelektualnie skoro Ostateczne Rozstrzygnięcie zawsze odbywa się na płaszczyźnie konfrontacji siłowej? Czy wysoki współczynnik inteligencji i mądrości ma przekładać się tylko i wyłącznie na możliwość szybszego odpalania czarów czy też zapamiętania ich większej ilości? Przecież właśnie dialog jest kwintesencją RPG – dlaczego zatem nie wykorzystać go przy zakończeniu gry. Oczywiście prosto jest stworzyć Uberbossa wyposażyć go w potężne moce, dorzucić jeszcze hordę pomocników i niech się biedny gracz męczy. A co! Zdecydowanie trudniej byłoby rozpisać porywający dialog, inteligentny, wyważony, z błyskotliwymi kwestiami – taki, który na długo wryłby się nam w pamięć.
Ale czy zawsze prosta ścieżka jest tą najlepszą?
W Dwoch Wiezach nie bylo uberbossa! Na koncu gry w ogole go nie bylo chyba. Ostatni etap polegal na przezyciu w Helmowym Jarze wystarczajaco dlugo, a kiedy czlowiek zabieral sie za dodatkowe etapy, to Saruman i tak na koncu uciekal 😀 A w Final Fantasy 7 bylo z tego co pamietam trzech uberbossow, z czego tylko dwoch zabijalo sie pod koniec gry 😛 Rowniez w przypadku Chrono Crossa moznaby sie spierac, czy to, z czym walczymy pod koniec to ten wlasciwy uberboss 🙂 takze az tak zle znowu nie jest 😛 Czasem sie z arcywrogiem nie walczy w ogole, a czasem niekoniecznie na koncu gry 😛
a mi brakuje gry w ktorej swiat nie bylby czarno-bialy (dobry-zly) Wiedzmin chyba byl pierwsza produkcja w ktorej wybory nie byly tak oczywiste,ale to stanowczo za malo. .
Potyczka słowna pod koniec gry?? To nie to samo. Lepiej, żeby bossowie zostali 🙂
Nieeee, no aż tak źle nie jest. Co do potyczek słownych, to dokładny przykład takiej potyczki mieliśmy w Monkey Island 2. Był to jedyny taki motyw, z którym gdziekolwiek indziej się nie spotkałem. Cała rzecz miała sie następująco: W pewnym momencie gry, na swej drodze spotykaliśmy wroga. Guybrush Treapwood jak wiadomo nosił przy sobie swój kordelas. Po krótkiej wymianie złośliwości, przeciwnicy dobywali broni i rozpoczynała się walka, a skonstruowana była wręcz genialnie. Przeciwnicy stali naprzeciwko i każdy z nich mówił po jednym zdaniu, na co drugi musiał jak najbardziej złośliwie odpowiedzieć. Ten, który w danej chwili okazał się bardziej uszczypliwy dla rywala, automatycznie wykonywał natarcie i oboje przesuwali się o kilka kroków w stronę przegranego. Celem było całkowite zepchnięcie przeciwnika ze ścieżki. Jeżeli dodam, iż dialogi w Monkey Island, są jednymi z najbardziej zabawnych i zawiłych zarazem, w całej historii gier video, to już można się domyśleć jak cała sprawa wyglądała. To był istny pojedynek na słowa, a zwrotów, odpowiedzi i docinków była cała masa, więc walka była straszliwie ciężka do wygrania. Co do uberbossów na końcach gier, a właściwie ich braku, to pamiętam szczególnie jedną, której zakończenie było wręcz fantastyczne. Mianowicie Baldur’s Gate: Dark Alliance. [UWAGA SPOILER] Na samym końcu gry, kiedy pokonaliśmy tysiące wrogów i połknęliśmy przy tym bardzo ciekawy scenariusz, gdy pokonaliśmy naszego niby końcowego wroga (walka z nim była wręcz żartem) i już jesteśmy pewni że zobaczymy wspaniałe demko końcowe zwieńczające nasz trud, nagle pojawia się plansza z rysunkiem pięknego lasu i głoś narratora mówi coś takiego: „i oto nasz bohater dotarł na krańce znanego lądu. Przeżył po drodze mnóstwo wspaniałych przygód, poznał wielu przyjaciół i pokonał swych wrogów. Dumny, z podniesionym czołem i zakrwawionym mieczem spojrzał na rysującą się przed nim linię drzew. W końcu dane mu było powrócić w rodzinne strony. Lecz nie zdawał sobie jeszcze sprawy, że jego przygoda dopiero się zaczyna. . . . „Pamiętam jak dziś, że miałem ochotę zerwać się z fotela, pobiec do Snowblind Studios, sterroryzować ich i nakazać natychmiastowego wydania 2-giej części 🙂 Fantastyczna końcówka.
Kto pamięta zakończenie Planescape : Tormenta? IMO idealnie zrobione – dało się je rozwiązać na kilka sposobów. nie chcę spoilerować zanadto, ale w zależności od gracza była to ALBO walka, ALBO rozmowa, ALBO to trzecie wyjście ;)pozdrawiam
Podobnie w Falloucie. Mozna bylo wszystko zalatwic bez walki z UberBossem- czy to Masterem czy Lieutenantem.
Nie zapominajmy o tak ważnych w grach cut-scenkach. Takie Gothic dwa pierwsze na przykład – końcówki standard, rzeźnie na uberstatsach w jakichś sypiących się świątyniach i final battle z demonem. Tylko raz się okazuje, że główny bohater *SPOILER* poległ trupem za cenę wolności innych więźniów, a w drugiej części magię Beliara pochłania nasz przyjaciel Xardas. Epilogi to świetna sprawa, bo z jednej strony odczuwamy satysfakcję po ostatecznym starciu, z drugiej – na końcu pozostają pytania i oczekiwanie na odpowiedzi w kolejnej części. Ale fakt, że nieraz uberbossowie to strasznie męcząca sprawa. Będąc znacznie młodszym takie sprawy oczywiście wywoływały spore emocje lub kończyły się na kodach. Teraz trochę żal mi czasu na momenty, gdy finezyjna walka zostaje pochłonięta przez mozolną naparzankę, która niweczy smak zwycięstwa. Chociażby Jedi Academy – gros walk jest, nie przymierzając, „wpytna”, ale ostatni pojedynek był nudny i męczący. Wolałbym się bić z 10-cioma reborne’ami naraz w ciekawych lokacjach niż kryć się za kolumną czekając na odnowienie energii. Ostatnio ostrego gula złapałem przy Beowulfie – łącznie jakieś godzinne zmaganie z wężami morskimi i Grendelem nie należało do przyjemności (aczkolwiek efekt finalny już tak :]). Tak samo w Ubersoldier’ze II. Jeszcze ostatni dwaj bossowie ujdą, ale poprzedzający ich, okuci w zbroje pomagierzy. . . dziwię się, że nie zabiła ich sama ilość wiąch, które donośnie rzucałem pod adresem ich i ich rodziny :].