Grając w RPGi większość z nas chcąc nie chcąc wykonuje poza wątkiem głównym całą masę zadań pobocznych. Oczywiście, są różne szkoły. Jedni bawią się sidequestami do upadłego, inni ograniczają je do koniecznego minimum. Większość z nas mimo wszystko zadań pobocznych nie ignoruje. Pobudki są różne – ciekawość, przyzwyczajenia, a czasem wręcz wyrachowane działanie żeby podnieść poziom doświadczenia naszej drużyny.

I tu pojawia się problem. Bo o ile przejdziemy przez grę jak strzała nie nabijając doświadczenia „na maxa” możemy spodziewać się, że do samego końca będzie ona dla nas wyzwaniem. Niestety, przyjmując taką strategię nie poznamy jej olbrzymiej części, czyli stracimy mnóstwo zabawy. Wypełniając natomiast wszystkie zadania poboczne, ratując księżniczki, wyciągając z kłopotów wiejską ludność czy też walcząc z paskudnymi piratami ku chwale wyższego dobra poznamy grę od podszewki. Nie byłoby w tym nic złego gdyby nie fakt, że taka strategia sprawia najczęściej, że już gdzieś w połowie gry zaczynamy odczuwać zdecydowaną dominację naszej drużyny nad przeciwnikami, a kolejne walki stają się coraz łatwiejsze.

Jak tu czerpać satysfakcję ze starcia ze Straszliwym Łotrem, przywódcą Paskudnego Kultu Zagrażającemu Lokalnej Społeczności kiedy pada on po dwóch, góra trzech ciosach naszego siepacza czy też błyskawicznie ginie w płomieniach zaklęcia rzuconego przez maga? Jasne, możemy się poczuć niepokonani etc., ale na dłuższą metę przechodzenie przez wrogów jak przez masło może znudzić nawet najbardziej zadufanego w sobie wojownika.

Co gorsza im dłużej będziemy nabijać doświadczenie naszego herosa i jego towarzyszy tym większa szansa, że popsujemy sobie najważniejszą walkę gry czyli tzw. Wielki Finał, w którym nieuchronnie spotkamy Arcywroga. Ileż to razy kończąc grę byłem w jakimś stopniu rozczarowany Ostatnią Walką? – Wiedźmin, Mass Effect, Jade Empire czy ostatnio Wrota Zachodu. Nie chodzi o to, że twórcy nie zadbali żeby było dostatecznie emocjonująco, ja po prostu na owe finały byłem za dobry – doskonały sprzęt zdobyty w czasie licznych przygód uzupełniony kosztownymi zakupami na rynku, do tego wysoki poziom doświadczenia zapewniający liczne bonusy i prestiżowe atuty dające olbrzymią przewagę w walce. Efekt? Większość z moich Final Battle czy jak kto woli Grande Finale okazała się niespecjalnie męczącym spacerkiem, jeśli w ogóle stanowiła jakiekolwiek wyzwanie. Często okazywało się, że liczne walki stoczone w czasie rozgrywki (szczególnie w jej początkowej fazie) były zdecydowanie trudniejsze niż pokonanie Arcywroga.

Trzeba szczerze powiedzieć, że twórcy mają niezwykle trudne zadanie. Aby uniknąć tego typu rozczarowań powinni znaleźć złoty środek. Nie jest to takie proste, a o przesadę nie trudno, czego boleśnie doświadczyli wszyscy ci, którzy grali w NWN2. Ostatnia faza gry połączona z ostateczną walką z Królem Cieni była jedną z najtrudniejszych (jeśli nie najtrudniejszą) jaką przyszło mi rozegrać w całej mojej karierze gracza. Trudno w takiej sytuacji mówić o jakiejkolwiek satysfakcji wynikającej z odniesionego zwycięstwa. Jedyne uczucie jakie pamiętam to niewyobrażalnie wielka frustracja i wściekłość. Te negatywne emocje sprawiły, że kiedy było już po wszystkim naprawdę niezwykle trudno było mi się cieszyć z odniesionego zwycięstwa.

Gdzie jest więc złoty środek? Jak zapewnić nam optymalną zabawę? Wiem tylko, że to niezwykle trudne zadanie z którym musi się zmierzyć każdy projektant gier poważnie myślący o odniesieniu sukcesu. A może wy macie przepis na idealne zbalansowanie tego typu gier?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

7 KOMENTARZE

  1. co wy z tym zlotym srodkiem, midasem i rolexami ? ;)co do problemu – dobrze jest jak jest, nie ma co szukac dziury w calym. powiem wiecej – uchron nas panie przed wynalazkami (kogos z podobnymi do ciebie rozterkami jolo ;)) typu level scaling, bo to dopiero porazka jest. ps: level 7 jolo, got you ! 😉

  2. No najlepszy przyklad Wielkiego Finalu to Fable2. Walka sie skonczyla zanim sie zorientowalem, ze juz mam walczyc! Powaznie!

  3. Ja dodam tylko, że problem „Grande Finale” nie dotyczy tylko i wyłącznie RPGów. Podobnie sprawa ma się z grami sportowymi i trybem kariery. Gdzie na początku znokautowanie, trafienie do dołka, dobry backhand czy inny strzał w okienko to naprawdę niezły wyczyn a później. . . przeciwnicy padają od podmuchu naszych spodenek (no dobra ten „powiew” akurat może być zabójczy :D), do dołka walimy z „tee”, punkty zdobywamy kantem rakiety, a bramki strzelają bramkarze :D. Podobnie zdarza się i w wyścigach – dużo trudniej czasem zająć 1 miejsce w wyścigu „Suzuki Cappucino Cup” niż „1000HP MONSTER MACHINES” 😀

  4. Final Fantasy X – ostatni boss, 120 tysięcy punktów życia. . . położony JEDNYM atakiem. To dopiero żenada.

  5. To nie tak do końca. Przecież wykoksanie postaci do tego stopnia, że ostatni boss pada jak komar, jest wyzwaniem co najmniej takim samym, jak walka z nim bez robienia questów pobocznych, albo nawet większym wliczając w to choćby potrzebną nam nadludzką do tego cierpliwość. 😉 Także albo rybki albo solarium. Przepraszam akwarium.

  6. To że gra powinna być trudna to nieporozumienie. Gra to powinno być wyzwanie – najczęściej tylko realizowane przez stopień trudności. Mi tam wielką satysfakcję nie raz sprawiło jak wpadłem w Grande Finale do komnaty Ostatniej Mamuśki i pokazałem miejscowym kogo to dzielnica 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here