Mamy wśród nas prawdziwych brzydali i nie zawahamy się ich użyć
Dzikie Hordy to drugi po Kuźniach Przeznaczenia dodatek do piątej odsłony uwielbianych przez tysiące graczy „Hirołsów”. Tym razem ów samodzielny produkt (gra nie potrzebuje podstawki) za sprawą ludzi z Nival Interactive rzuca nas w szeregi najbrutalniejszej z armii świata Ashan – orków. Czy spotkanie z rasą, którą ostatni raz widzieliśmy w trzeciej części było dobrym pomysłem? Zobaczmy…
Spis treści
Dodatek być musi – na szczęście!
Twórcy wszystkich niemal gier przyzwyczaili nas do tego, że po sukcesie wersji podstawowej wcześniej czy później światło dziennie ujrzy rozszerzenie. I nie ma w tym nic złego jeśli dodaje ono nowe elementy czy usprawnia stare, niestety czasem zdarza się też tak, że dodatek jest niczym innym jak tylko próbą sięgnięcia raz jeszcze do portfeli graczy.
Seria HOMM nie jest w tym przypadku żadnym wyjątkiem, a my przyzwyczailiśmy się do tego, że zawsze po premierze wersji podstawowej możemy się cieszyć dodatkami. Jakiś czas temu do sklepów i na nasze komputery trafił pierwszy z nich pozwalający nam zagrać rasą krasnoludów, tym razem otrzymaliśmy do dyspozycji orki. Czy jest to jedyna nowość? Na szczęście nie i chwała za to Nival Interactive, że nie dała się skusić łatwym pieniądzom, które można było od nas – graczy wyciągnąć.
Powrót do legendy, czyli co nowego
Wielu fanów serii uważa, że najlepszą częścią była odsłona oznaczona numerkiem 3. Choć ja nie do końca podzielam tą opinię trudno zaprzeczyć, że wiele rozwiązań tam zastosowanych było bardzo dobrych i aż dziwne, że nie wszystkie z nich znalazły się w kolejnych częściach. Na szczęście twórcy serii nie pozostali głusi na głosy społeczności graczy i zdecydowali się zaczerpnąć co nieco z części trzeciej. Co zatem zgotowali nam ludzie z Nival?
Życie gracza jest pełne dylematów
Dzikie Hordy lub jak kto woli w oryginale Tribes of The East to samodzielny dodatek, który oferuje nam do rozegrania w sumie 3 nowe kampanie, na które składa się łącznie 15 misji. Do tego należy jeszcze dorzucić jedną – prolog, który pełni rolę tutoriala dla graczy, którym mechanika gry w Heroes of Might & Magic nie jest znana. Poza kampanią twórcy dorzucili jeszcze 5 map dla pojedynczego gracza.
Poza największą atrakcją, czyli orkami (o czym za chwilę) w Dzikich Hordach zobaczymy kilka usprawnień samej mechaniki gry. Pierwszym i chyba najistotniejszym jest olbrzymia ilość całkowicie nowych jednostek. Musicie przyznać, że jak na dodatek to wysiłek wart uwagi. Obecnie ich ilość sięga ok. 200 – wierząc słowom twórców, gdyż sam ich nie liczyłem. Jak tego dokonano? Bardzo prosto – wprowadzając opcję tzw. alternatywnych ulepszeń. Teraz, kiedy upgrade’ujemy któryś z naszych oddziałów gra daje nam do wyboru dwa różne typy potencjalnych rozszerzeń. Co istotne, raz dokonany wybór nie jest ostatecznym, a my będziemy mogli zmienić naszą decyzję odwiedzając jedno z naszych miast. Opcja ta sprawia, że gra staje się bardziej elastyczna, a my będziemy mogli skutecznie dostosowywać oddziały do panującej sytuacji taktycznej. Przykład? Ulepszone szkielety mogą przybrać postać kościanych łuczników, albo ulepszonej jednostki walczącej w zwarciu. Zależnie od tego jaką armię rzuci na nas przeciwnik nasz dotychczasowy tysiąc piechurów możemy zamienić w śmiercionośny oddział łuczników, którzy rozniosą wroga na strzępy zanim jego wolne jednostki zbliżą się do naszych. Ulepszone oddziały różnią się często stosowanymi przez nie czarami, a także współczynnikami ataku i obrony. Ten stosunkowo prosty zabieg sprawił, że różnorodność jest faktycznie olbrzymia.
Wszędzie dobrze ale w namiocie najlepiej
Kolejną ciekawostką jest możliwość handlowania artefaktami – teraz, kiedy któryś ze znalezionych w mrocznych podziemiach potężnych przedmiotów nie będzie nam potrzebny możemy go spieniężyć, a uzyskane w ten sposób środki wykorzystać np. na rozwój naszej armii lub fortecy. Z poszczególnych artefaktów możemy złożyć także całe sety, które zaowocują dodatkowymi punktami przy naszych atrybutach.
Pojawił się też zupełnie nowy budynek – Mistrz Pamięci – który umożliwia uczenie się i oduczanie talentów (bez naruszania podstawowych atrybutów). W ten sposób będziemy mogli wszechstronnie rozwinąć postać bohatera sprawiając, że stanie się on potężną postacią, która nie tylko będzie towarzyszyć i wspierać swoje oddziały, ale stanie się realną siłą skutecznie niszczącą armię przeciwnika.
Zachowano również usprawnienia, które doskonale sprawdziły się wcześniej. Najlepszym tego przykładem są karawany – umożliwiające rekrutację jednostek w oddalonych ośrodkach i przesyłanie ich wozami do wyznaczonej przez nas warowni. W ten sposób stosunkowo łatwo i bez zbędnego angażowania bohaterów możemy zgromadzić potężną armię w pożądanym przez nas miejscu, a co za tym idzie sprawnie i bez zbędnego chaosu przygotować ofensywę i ostateczny szturm na siedzibę naszego przeciwnika.
Świat według orka
Bez wątpienia największą atrakcją Dzikich Hord jest oczywiście możliwość gry zupełnie nową rasą (w piątej odsłonie serii, bo z orkami mieliśmy już do czynienia m.in. w trzeciej części). Orkowie, bo o nich mowa są niezwykle brutalni i nastawieni na czystą ofensywę. Ta rasa to propozycja dla wszystkich graczy preferujących otwartą walkę w zwarciu, a nie taktyczne, defensywne zagrania i wykańczanie przeciwnika z dystansu. Taki właśnie charakter armii zdradza jej skład, gdzie zaledwie jedna jednostka jest przeznaczona stricte do walki dystansowej (centaury) zaś cała reszta opiera się na atakach z bliskiej odległości. Pomijam tutaj cyklopy, które mogą razić przeciwnika ciskając w niego… goblinami!
BU! A teraz możecie się już bać!
Ofensywny styl gry bardzo skutecznie wymuszają na nas twórcy. Wykorzystano do tego tzw. krwawy szał. To cecha zarezerwowana dla orków, która sprawia, że im większy współczynnik szału jednostka osiągnie tym bardziej staje się skuteczna w czasie bitwy. Punkty szału są przyznawane wyłącznie za działania ofensywne. Pozostawanie w defensywie czy też otrzymywanie obrażeń sprawia, że poziom szału spada. Zatem aby przejąć inicjatywę w bitwie i zwiększyć szanse swoich jednostek gracz praktycznie od samego początku bitwy jest zmuszony przeć ostro do przodu jak najszybciej dążąc do zwarcia. Poziom szału może być też podnoszony przez bohatera kolejnymi wezwaniami bojowymi, które w przypadku orków zastępują klasyczną magię.
Taktyka stosowana przy grze orkami jest nastawiona również na jak najszybsze niszczenie oddziałów przeciwnika, gdyż każda taka akcja przyznaje wszystkim naszym jednostkom dodatkowe punkty szału – a co za tym idzie, zwiększa prawdopodobieństwo wzrostu efektywności naszych jednostek.
W skrócie – armię orków można przyrównać do powoli rozpędzającej się maszyny zniszczenia, która im dłużej pracuje tym jest bardziej zabójcza. Przyznam, że taki właśnie charakter walk orkami wyjątkowo przypadł mi do gustu stanowiąc miłą odmianę dla klasycznych walk w HOMM gdzie pod koniec na placu boju zostają marne resztki, których efektywność spada z rundy na rundę.
Nieświeży oddech orka
Choć bez wątpienia Dzikie Hordy posiadają całą masę atutów (o których częściowo już napisałem) nie ustrzegły się również błędów.
Home, sweet home…
Wśród elementów, które przyjdzie nam oglądać po raz pierwszy jest tzw. mroczna energia – cecha charakterystyczna dla nekromanty. W tym przypadku jednak mam mieszane uczucia czy owe novum jest rozwiązaniem dobrym. Choć pomysł wydaje się ciekawy nie do końca sprawdza się w praktyce. Otóż owa mroczna energia jest potrzebna nekromancie do wskrzeszania oddziałów. Jej pula (odnawialna w cyklu tygodniowym) wzrasta wraz z rozwojem postaci i kolejnymi budynkami stawianymi w twierdzach. Niestety o ile na początku system działa bez zarzutów o tyle na dalszym etapie rozgrywki, kiedy dochodzi do starć między olbrzymimi armiami system okazuje się do bani. Co z tego, że dzięki sprytowi i skutecznej taktyce udaje mi się pokonać potężny oddział przeciwnika (przy okazji ponosząc spore straty) skoro po bitwie nie mogę wskrzesić olbrzymiej liczby potworów (choć gra daje mi taką możliwość) bo ilość punktów mrocznej energii do tego koniecznej wielokrotnie przekracza moje maksimum w puli. Nie byłoby to problemem gdybym samodzielnie mógł określić ile z zaproponowanych mi stworzeń chcę wskrzesić. Niestety gra nie daje mi takiej opcji zmuszając do wyboru – „albo wszystko (na co mnie nie stać), albo nic”. Doprowadza to do sytuacji, w której największy atut armii nekromanty – potężne rzesze wojsk „z odzysku” zasilające po każdym boju nasze oddziały – jest teraz niedostępny, bo nie mamy odpowiedniej ilości mrocznej energii. Co mi po tym, że mogę wskrzesić 10 smoków kiedy potrzeba na to 3 tyś pkt, a ja mam ich w sumie 500?! Logicznym byłoby wskrzeszenie w tej sytuacji choćby dwóch, ale niestety na to gra jak już pisałem nie pozwala. Szkoda.
Kolejną dyskusyjną decyzją jest układ kampanii. Można by przypuszczać, że od samego początku otrzymamy możliwość posmakowania gry nową rasą. Nic z tego. Poza prologiem (który jest śmiesznie krótki i trudno tu mówić o dłuższej zabawie) kiedy na moment spotkamy się z orkami w pierwszej kampanii twórcy rzucą nas w świat… nekromancji. I choć bardzo lubię w HOMM grać nekromantą przyznam szczerze, że byłem nieźle poirytowany przebijając się przez pięć pierwszych misji, żeby ostatecznie zagrać orkami (druga kampania). W końcu to nie Arantir i jego oddziały są główną atrakcją tego dodatku, ale mordercze armie orków i to ich jak można się domyślać każdy gracz jest najbardziej spragniony. Zmuszanie go przez dobrych kilka(naście?) godzin, aby jeszcze na to spotkanie poczekał nie wydaje mi się rozsądnym pomysłem.
Jak trzeba to i w mordę umiemy dać komu trzeba
Skoro mowa już o nieudanych pomysłach (a raczej niewykorzystanych) warto wrócić do kwestii alternatywnych ulepszeń. Choć faktycznie mamy w Dzikich Hordach do czynienia z olbrzymią ilością jednostek ich różnorodność po dłuższej grze okazuje się w wielu przypadkach pozorna, a największą różnicą jaką możemy odnotować jest ich wygląd. Oczywiście nie jest tak we wszystkich przypadkach jednak dotyczy to znacznej liczby „alternatyw”. Przyznam, że wielokrotnie miałem wrażenie, że niektóre odmiany zostały dodane na siłę, jakby z automatu. Po prostu zmniejszano jeden parametr zwiększając automatycznie drugi, oba zresztą nieznacznie. W praktyce na placu boju jak można się domyślić obie jednostki prezentowały się niemal identycznie.
Z przykrością też stwierdzam, że po raz kolejny zapomniano (albo ja jestem jakiś „niepełnosprytny” i nie umiem tego zrobić!?) o dodaniu podstawowej możliwości dzielenia oddziałów na mniejsze. Czy aż tak trudna jest implementacja do systemu takiej opcji? Skoro HOMM tak silnie stawia na taktykę (w końcu walka jest jedną z podstawowych cech tej gry) dlaczego nie mogę podzielić mojego oddziału 1000 łuczników na dwa po 500?!
Multihordy
Warto wspomnieć na koniec o istotnym aspekcie Dzikich Hord, a mianowicie trybie multi. Jak wiemy, ten element gry cieszy się szczególnym uznaniem wśród graczy toteż i tutaj twórcy nie zawiedli.
A jak nie ma kogo prać to chodzimy na wycieczki do obserwatorium
Czynnikiem, który zdecydowanie przedłuży żywotność tego tytułu jest bez wątpienia generator map. Określamy jej wielkość, obecność podziemi, siłę oddziałów neutralnych, zasoby i liczbę graczy i już po chwili cieszymy się zupełnie nową planszą.
W trybie multi będziemy mogli powalczyć w trybie hot seat, ale również pojedynkować się z kolegą. I tu pojawia się kolejna nowość. Poza możliwością wybrania bohatera tym razem otrzymujemy również możliwość jego stworzenia. Pojedynkować możemy się w trybie tradycyjnym lub 3×3 gdzie gracze będą mieli do dyspozycji po trzy armie.
Należy również zwrócić uwagę na ciekawą opcję możliwości nagrywania naszych walk. Niestety twórcy nie przewidzieli możliwości odtwarzania owych filmów poza grą, a szkoda, bo mogłoby to stanowić szerokie pole do popisu dla społeczności graczy. Może następnym razem?
Na wschód?
Tak, zdecydowanie warto wyruszyć na wschód i poprowadzić orki do zwycięstwa. Dzikie Hordy okazują się ciekawą ofertą nawet dla tych, którzy są już lekko znudzeni „Hirołsami”. Choć początkowo byłem nastawiony do gry nieco ambiwalentnie (wtórność – w końcu żadnej rewolucji tu nie ma) zabawa nową rasą zdecydowanie przekonała mnie do tego rozszerzenia. Szkoda wprawdzie, że nie wszystkie nowinki okazały się strzałem w dziesiątkę, ale mimo to należy przyznać, że panowie (i panie?) z Nival Interactive bronią się całkiem nieźle ze swoim nowym produktem.
W tej sytuacji pozostaje jedynie udać się do sklepu i zaoferować sobie ładnych kilkadziesiąt godzin rozrywki. Nie muszę chyba pisać, że dla fanów serii to pozycja zdecydowanie obowiązkowa.
Wojna w świecie Ashan wciąż trwa. Do walczących ze sobą stron dołącza jeszcze jedna, nieco zapomniana rasa – orkowie! Czy brutalna siła znów zatriumfuje, a może ugnie się pod potęgą magii, z którą przyjdzie jej się zmierzyć? Tego wszystkiego dowiecie się grając w drugi dodatek do Heroes of Might & Magic V.
Dobra recka. Wlasnie sie zastanawialem czy to jest stand alone dodatek, czy trzeb miec podstawke. Teraz czeakm juz tylko na zastrzyk gotowki 😉
Oczywiscie, ze sie da dzielic jednostki. SHIFT + odzial, ktory chcesz podzielic. Trzeba bylo przeczytac intrukcje 😉
mnemic—> i w ten sposób sprawiłeś, że moja gra weszła na zupełnie inny poziom :DCiekawe czy dotyczy to również kwestii wskrzeszania jednostek, jeśli tak to idę sobie strzelić w łeb, że jestem aż tak głupi 🙂 Od dziś czytam instrukcje od dechy do dechy :)Swoją drogą, mogliby to jakoś ułatwić z poziomu gry (choćby w postaci okna informacyjnego).
Wiesz, ze nie mam zielonego pojecia z tym wskrzeszaniem? Jakos rzadko grywalem necrosami w V 😉
To jest duzy minus w V. To samo tyczy sie „Wait”, „Save/Load” w czasie walki. Dziwi mnie ze wydali juz 2 dodatek, ktory nadal nic nie zmienil.
Sprawdziłem – w przypadku wskrzeszania SHIFT nic nie daje, więc argument z tekstu podtrzymuję w mocy – niestety 🙁
Dzielić to się dało i w podstawce HV ale jak się nie grało w H3 to się nie wie, że shift do tego jest:P Ja tam nawet instrukcji nie czytałem:)Chodź irytujące jest to, że nie ma przycisku do tego tak jak w podstawce i pierwszym dodatku nie było przycisku wait, dobrze że ‚w’ działało:P
http://www.celestialheavens. com/viewpage.php?id=527 Na tej stronie znajduje sie pare modow, m. in. takie ktore dodaja Wait podczas walki . Byly kiedys lepsze, ale strona na kotrej mozna je bylo znalezc, chwilowo jest nieczynna http://www.elrath.co.uk/.
mnemic: A po co mod z wait ja sam dodatek dodatek to do menu walki?jolo: Działa. Wystarczy podzielić jednostkę w górnych kratkach czyli tam gdzie są wskrzeszone jednostki. Przed chwilą zacząłem kampanie nekrosami i tak zrobiłem:PJest tylko jedna możliwość, że się nie będzie dało wskrzesić nic jednostek bo troszkę zabraknie nam mrocznej energii. Mianowicie jak każda kratka w jednostkach wskrzeszonych będzie zajęta taką ilością jednostek, że żadnej z nich nie będziemy w stanie w całości przenieść do siebie, wtedy nie uda się nic podzielić i 0 wskrzeszenia:) Ale jak jedna będzie wolna to już no problem:]
Bo zrozumialem ze nie ma, proste 😉
Z tym tajnym magicznym SHIFTem to taka hirołsowa tradycja, bo możliwość dzielenia wojsk za jego pomocą była już od pierwszej części HoMM. Tyle, że tam nie dało rady mieć 2 takich samych oddziałów w armii, więc mało to było wykorzystywane. No, chyba że ktoś chciał zostawić część oddziałów w zamku albo podzielić między 2 bohaterów.
Recka bardzo fajna , zachęciła mnie do gry , problem w tym ,że mój komputer jest trochę za słaby 🙁
Swietny art, gierka calkiem mi przypadla do gustu, rzeczywiscie irytujace byly misje necrosami, ale potem dopiero sie zaczela jadka z Orkami, dosc ciezko bylo na poczatku, ale im rosl szal tym przyjemniej rozbijalo sie armie wroga 😀 Wedlug mnie tytul jest bardzo dobry, odchodzi w duzej mierze od podstawki i to mi sie podoba, poza tym poprawiono grafike, widac ze inna firma to robila 😀