Najpierw jednak trzeba skrytykować dziwną politykę wydawcy – znanej wszystkim firmy EA. Jak niektórzy z pewnością pamiętają, wraz z zakupieniem Alice: Madness Returns powinniśmy również otrzymać odświeżoną wersję pierwszej części. Niestety oferta ta nie jest ważna w przypadku nabycia pudełkowej edycji na PC. Pełnym zestawem mogą nacieszyć się jedynie posiadacze konsol i ci, którym nie przeszkadza cyfrowa dystrybucja w internetowym sklepie Origin; należącym oczywiście do EA. Dziwne to i niezrozumiałe zagranie, ale przecież dobro klienta nie jest głównym celem wielkich i bezdusznych korporacji…
Spis treści
- 1 Save us Alice!
- 2 Oto szalona Alice Liddell
- 3 Czy Alicja nadal potrafi pokazać pazur?
- 4 Niezwykły Wonderland
- 5 Pomiędzy obrazem a dźwiękiem
- 6 Nareszcie przyszła kolej na dźwięk
- 7 Jak się poruszać po tak zakręconym świecie?
- 8 Czas na walkę
- 9 Przypadłość XXI wieku
- 10 Ostatecznej oceny przyszedł czas
- 11 Plusy
- 12 Minusy
Save us Alice!
Kolej na właściwą recenzję. Na pierwszy ogień pójdzie fabuła. Muszę przyznać, że była dla mnie miłym zaskoczeniem. Spodziewałem się – a dokładniej obawiałem – durnej historyjki, która pełniłaby jedynie funkcję tła dla rzezi z dziewczynką w roli głównej. Otrzymaliśmy jednak wciągającą opowieść, zgrabnie połączoną z pierwszą częścią przygód Alicji. Ukończenie American McGee’s Alice nie jest konieczne aby odnaleźć się w Madness Returns, ale skoro wielu nabywców tej pozycji będzie miało taką możliwość, warto z niej skorzystać. Ponadto, dla oswojenia się z obecną sytuacją możemy odnaleźć w dodatkowych materiałach (do tej opcji możemy się dostać z poziomu menu gry) notatki lekarza „opiekującego się” główną bohaterką, gdy ta przebywała w zakładzie dla obłąkanych w Londynie.
Kto nie zna historii niech się nie dziwi, dobrze przeczytał. Właśnie tam, od listopada 1864 roku, rezydowała Alicja po tragicznej śmierci rodziców i siostry w pożarze domu – mającym miejsce rok wcześniej. Rozgrywkę rozpoczynamy 11 lat później, w trakcie sesji hipnozy prowadzonej przez dr Angusa Bumby’ego. Kierowana przez nas postać nadal nie może uporać się z wydarzeniami, które na zawsze odmieniły jej życie. Leczenie nie przynosi oczekiwanych rezultatów, a w dodatku już w pierwszych minutach gry dowiadujemy się, że coś plugawi nasz kochany Wonderland. Kraina Czarów niezmiennie reprezentuje zdrowie psychiczne naszej heroiny, tym bardziej musimy odkryć i wyeliminować przyczynę tego chaosu. Resztę musicie przeżyć sami, w tej produkcji ważny jest każdy szczegół. Dodam jeszcze, że będzie nam dane spotkać wielu starych znajomych. Są tu takie sławy jak Szalony Kapelusznik i Kot z Cheshire. Ten ostatni będzie bardzo często towarzyszył nam ze swoimi cynicznymi monologami. Momentami będzie też kimś w rodzaju przewodnika.
Im bliżej końca tym bardziej bałem się o finał. Gra pośrodku nie była pod tym względem zła, wręcz przeciwnie. Im dalej tym lepiej. Nie chciałem, żeby końcówka była dla mnie rozczarowaniem. Gdy wyczułem zbliżający się nieuchronnie finisz, paranoidalnie zacząłem grać od początku. Dopiero następnego dnia – wieczorem, specjalnie – zdecydowałem się zaryzykować. Teraz, po odetchnięciu z ulgą, mogę was zapewnić, że warto było się przełamać. Jeśli spodobał się wam początek, końca przegapić nie możecie. Mimo iż do pewnego stopnia był przewidywalny, potrafił mile zaskoczyć i wpłynąć na wyobraźnię.
Oto szalona Alice Liddell
Nasza bohaterka zasługuje na osobny akapit. Twórcy nakreślili tę postać bardzo wyraziście. Odnosząc się do części pierwszej, widzimy tutaj znacznie odmienioną wersję Alicji. Nie mam na myśli wyłącznie jej wieku. Po wszystkich przejściach zrobiła się dużo bardziej cyniczna, odporna psychicznie i gotowa do walki.
Alicja występuje tutaj w dwóch wersjach, gdyż realia w grze również się zmieniły. Większość czasu spędzimy w Krainie Czarów, jednak autorzy przygotowali małą odskocznię od tego pokręconego świata. Czy w tym celu można znaleźć lepszy świat niż realny? Grę rozpoczynamy we wspomnianym wyżej Londynie; będziemy wracać tu głównie pomiędzy kolejnymi aktami. Jest ona tutaj ubrana w czarno-białą sukienkę, czarne włosy są w nieładzie, jej skóra jest bardzo blada, a okolice wielkich zielonych oczu zaczerwienione. Wydaje się tutaj poruszać bardzo niepewnie i ma do tego pełne prawo.
Staje się swoim zupełnym przeciwieństwem w momencie, gdy ucieka do własnej, wyimaginowanej krainy. Zarówno jej skóra jak i ubranie nabierają kolorów, na twarzy widać makijaż. Włosy są dłuższe, proste, zadbane i nabierają ciemnobrązowej barwy. Jej chód, a raczej bieg, jest bardzo swobodny.
Po co tak dokładne opisywanie bohaterki? Żeby pokazać, iż twórcy gry dbają o szczegóły i poprzez takie detale od podstaw starają się budować klimat. Po dłuższej sesji z tym tytułem dowiedziałem się o głównej protagonistce znacznie więcej, poczułem do niej wielką sympatię i współczucie. Dobrze w końcu zobaczyć kogoś wyrazistego, a nie kolejnego bezimiennego zbawiciela ludzkości.
Czy Alicja nadal potrafi pokazać pazur?
„Psychodeliczny” i „sztuka” to dwa słowa, które w dużym stopniu są w stanie scharakteryzować ten tytuł. Trzeba zaznaczyć, że A:MR różni się od swojej poprzedniczki. Na dobre czy złe to już kwestia gustu. Mojej skromnej osobie zmiany te bardzo się spodobały. Cieszy mnie również, że nadal nie jest to bezmózga rzeź. Widać sporo kreatywności, głównie w konstrukcji poszczególnych etapów. Było sporo miejsc, w których zatrzymywałem się na chwilę jedynie po to, aby nacieszyć oczy pomysłowym otoczeniem obfitującym w szczegóły.
Dobra, jest ładnie, magicznie, ekran aż ocieka artyzmem, ale jest też… dziwacznie. Poziomy są zmyślnie zaprojektowane i pełne pokręconej wyobraźni twórców. W przeciwieństwie do „jedynki” – która wydawała się bardziej zwarta – tutaj autorzy nie boją się otwartych przestrzeni (co nie znaczy, że jest to gra sandboxowa). Początkowo zastanawiała mnie występująca w niektórych lokacjach pustka. Po jakimś czasie czułem się niepewnie w takich miejscach, więc to raczej celowe zagranie. Było tam strasznie cicho i przytłaczająco. Taka „cisza przed burzą”. Jeszcze ciekawiej było w podwodnej osadzie zamieszkałej przez mocno spersonifikowane ryby. Przez głowę przeleciało mi tylko „o co chodzi do cholery?”. Warto dotrwać do zakładu psychiatrycznego. Aż przypomniał mi się Max Payne i jego sny.
Przeciwnicy nie obniżają poprzeczki. Miałem przyjemność stoczyć niejedną batalię z krwiożerczym… czajnikiem. Byli też starzy znajomi – bezwzględne karty. Pojawił się nieco nadużywany motyw morderczych lalek, ale to akurat było dobrze uzasadnioną koniecznością. Wspaniałomyślnie przebaczę twórcom ich obecność.Przyjdzie nam też spotkać mniej walecznych osobników. Niech nikt nie zapomina o prawdziwym Londynie. Widziane tam postaci również pasują do konwencji panującej w grze. Nie ma się co nad tym zbytnio rozwodzić, spotykamy tam jedynie karykatury ludzi. Jak na ironię to Alicja wydawała mi się jedyną normalną osobą, przynajmniej pod względem wizualnym.
Mieszkańcy Krainy Czarów nie pozostają w tyle. Mamy dla przykładu takiego Szalonego Kapelusznika. Z całą pewnością został trafnie nazwany, jest naprawdę szalony. Tę cechę zdradza wszystko: sposób w jaki się porusza, zachowuje, a nawet mówi. Reszta również ma niewiele wspólnego z normalnością.
Niezwykły Wonderland
Skoro już ugryzłem temat wyglądu, wypadałoby trochę rozwinąć kwestię grafiki. Nowa produkcja studia Spicy Horse napędzana jest popularnym ostatnio Unreal Engine 3. Wizualnie omawiana pozycja prezentuje się bardzo nierówno. Z jednej strony mamy świetnie wyglądającą Alicję. Jej ubranka (liczba mnoga) są pełne detali, a tekstury zadowalające. Mamy też nieraz równie szczegółowe i zachwycające swoim pięknem otoczenie, aczkolwiek mając na uwadze moc obliczeniową dzisiejszych blaszaków – bez szału.
Szkoda tylko, że w wielu miejscach moje oczy były bombardowane przez bardzo niskiej rozdzielczości tekstury i kanciaste modele. Są miejsca, w których te kilka poligonów robiłoby naprawdę sporą różnicę w wyglądzie, nie obciążając zbytnio sprzętu. Crysisa tutaj nie ujrzycie; na szczęście gra nadrabia te braki innymi elementami. Pojawiają się też niewidzialne ściany, ale nie mogę narzekać, żeby mniej lub bardziej mi przeszkadzały. Były. Jednych mogą irytować, reszta będzie miała to poniżej pleców.
Doskonale prezentują się natomiast dwuwymiarowe, przypominające teatrzyk, przerywniki. To one będą zdradzały wiele szczegółów fabularnych i nadawały ciekawego charakteru całej produkcji.
Warto zaznaczyć, że wersja PC została dodatkowo obdarowana wsparciem PhysX (tu link dla zainteresowanych). Bardzo ucieszyła mnie owa opcja, chociaż to bardziej ciekawostka niż ważny element gry, który zresztą można wyłączyć dla lepszych osiągów. Ja lubię widzieć dodatkowe cząsteczki i inne wodotryski. Zawsze to jakieś dodatkowe szczegóły, na których można zawiesić wzrok. A co! Przecież nie będę sobie żałować.
Żeby było jeszcze ciekawiej, fizyka włosów i ubrania bohaterki otrzymała niezależne wsparcie. Do tej pory nie chodziłem w żadnej grze w kółko tylko po to, aby zobaczyć jak mojej postaci falują włosy na wietrze. Jak powiadają: zawsze musi być ten pierwszy raz.
Pomiędzy obrazem a dźwiękiem
Nie mam tutaj na myśli nic innego jak mowę ciała. Wprawdzie L.A. Noire to nie jest, ale obecny stan jest wystarczający. Mimika pozwala bezproblemowo odczytać kiedy Alicja jest zdenerwowana, przerażona, czy szczęśliwa. Reszta bohaterów wprawdzie tego elementu nie posiada, lecz nadrabia to wyglądem i świetną gestykulacją. Ze względu na charakter rozgrywki, nie będzie wiadra okazji dla podziwiania tego wszystkiego, ale nadal wpływa to na odbiór całości. Tak jak wspominany wcześniej sposób poruszania się głównej bohaterki.
Nareszcie przyszła kolej na dźwięk
Muzyka również prezentuje się bardzo nierówno. Różnica polega na tym, że odmienna jest nie jakość, a charakter poszczególnych utworów. Mamy tutaj bardzo przyjemne utwory, gdzie charakterystyczne brzmienie skrzypiec wysuwa się na pierwszy plan. Są też dużo delikatniejsze kompozycje, które będą jedynie ocierać się o nasze zmysły w trakcie rozgrywki. Oczywiście nie zabrakło bardziej psychodelicznych kawałków. Pomimo tej różnorodności wszystko jest idealnie dopasowane.
Oczarował mnie również oryginalny dubbing. Cieszę się, że nie wydano u nas pełnej polskiej lokalizacji (chociaż naszymi napisami już bym nie pogardził). Jestem więcej niż pewien, iż byłaby to profanacja. Aktorzy podkładający głosy odwalili kawał solidnej roboty. Złość, obłęd, desperacja, wszystkie te emocje są tutaj doskonale oddane. Przyznam się bez bicia, lubię voice-acting naszego rodzimego Wiedźmina, lecz pod tym względem nowa Alicja wydaje się być jeszcze lepsza.
Jak się poruszać po tak zakręconym świecie?
Nawet świetna fabuła i klimat nie pomoże jeśli rozgrywka jest spaprana. Jak to wygląda w tej pozycji? Dla mnie zadziwiająco dobrze. Trzeba jednak zaznaczyć jeden podstawowy szczegół – gra jest platformowa, bardzo platformowa. Jeśli komuś przeszkadza ten specyficzny gatunek to mam dla niego prostą radę: poszukaj czegoś innego. Odkąd pamiętam miałem dziwną manię skakania w grach. Tutaj mogłem w pełni rozwinąć skrzydła. Jest potrójne podbicie skoku, krótkie szybowanie, coś w rodzaju teleportu na niewielki dystans (w grze nazywane unikiem), po prostu pełna opcja. Nie trzeba się zbytnio denerwować w trakcie przemieszczania pomiędzy kolejnymi platformami. W przypadku źle obliczonej trajektorii lotu spadniemy w dół i stracimy najwyżej odrobinę czasu. Naprawdę malutki kawałeczek, bo punkty kontrolne w tym wypadku są umieszczone bardzo gęsto.
Trochę bardziej może denerwować konieczność poszukiwania przeróżnych dźwigni i przełączników. Ten element jest momentami zbyt powtarzalny. Na szczęście – dla walki z nudą – twórcy dorzucili kilka mini gier. Będzie nam dane między innymi zmierzyć się z klasyczną dwuwymiarową platformówką, jak i prostymi grami logicznymi; dla przykładu: doprowadzić jednocześnie dwa pionki do wyjścia, w określonej z góry liczbie ruchów. Dodam jeszcze, że nie miałem z żadną większych problemów i wy również nie powinniście mieć.
„Szukać” to słowo klucz w tym tytule. Szczególnym fanem tej opcji nie jestem, ale spodobało mi się zbieranie wspomnień. Są to tylko krótkie fragmenty z życia Alicji, ale dodają pewnego smaczku. Co najciekawsze, tylko niektóre są bezpośrednio związane z fabułą. Część to zwykłe wspomnienia, jak siostra chwaląca się zapalonym papierosem. Bywają też i takie, z których dowiemy się w jakich warunkach i wśród jakich ludzi bohaterka dorastała. Pomocna, a momentami nawet konieczna, była zdolność pomniejszania się. Dodatkowo otrzymujemy wtedy zdolność widzenia platform i znaków, namalowanych przez szalone dzieci.
Alice: Madness Returns jest kolejną pozycją bez opcji save. Przynajmniej wybór poziomów pozostał. Może i dobrze, przynajmniej po niezbyt udanej walce nie musiałem się przejmować, że od pół godziny zapominałem zapisywać stan gry. Wprawdzie kwestia upadku jest pomijalna, ale z przeciwnikami lepiej się nie cackać, tutaj śmierć może grozić większym cofnięciem. Frustracji też się nikt nie nabawi, punkty kontrolne są rozmieszczone sensownie.
Czas na walkę
Na sam koniec została walka. Tutaj mam trochę mieszane uczucia, ale ab origine. W nasze ręce zostały oddane 4 śmiercionośne bronie, bomba zegarowa plus parasolka ochronna. Jest mój największy faworyt, czyli szybki i klasyczny Vorpal Blade oraz takie groteskowe nowości jak Pepper Grinder, Hobby Horse i Teapot Cannon. Nie za dużo i nie za mało, gwarantuję, że nic się nie zmarnuje. Wszystkie można ulepszać aż do czwartego (co oni mają z tą liczbą?) poziomu. Różnią się wtedy siłą ognia i do pewnego stopnia wyglądem. Broń dystansowa – młynek i działo – nie posiada wprawdzie limitu amunicji, ale może się przegrzać. Wystarczy wtedy odczekać krótką chwilę i można kontynuować dzieło zniszczenia. Parasolka pełni rolę tarczy, przy czym dobre wyczucie czasu może zaowocować odbiciem pocisku.
Jest i pasek życia, bez samoistnej regeneracji. Stęskniłem się już za tym rozwiązaniem. Punkty zdrowia reprezentowane są przez róże, przy czym każda dodatkowo dzieli się na 4 części. Regenerować je możemy na dwa sposoby. Jednym z nich jest zbieranie tych kwiatów, mają one szansę wypaść z rozbitych pojemników lub zabitych wrogów. Drugi natomiast to zmniejszenie się i wejście do spotykanych od czasu do czasu różowych kwiatów. W tym przypadku chwila cierpliwości może nagrodzić nas pełnym odzyskaniem sił witalnych. Z czasem będziemy mieli możliwość zwiększenia limitu punktów zdrowia. W tym celu musimy odszukać ukryte w czterech aktach Radula Rooms. Tam czeka nas jedno z czterech wyzwań, przy czym trzy się powtarzają, a ostatnie jest zależne od danego rozdziału.
Najgorzej ma się sprawa przeciwników. Jest ich zdecydowanie za mało – średnio trzy rodzaje na dany rozdział oraz pięć uniwersalnych – i nie ratuje tego fakt, że wymagają odmiennej taktyki w walce. Niektórzy przypominali Kitowców z Power Rangers, można było ich zabić atakując tylko w czuły punkt. Na szczęście wrogowie w kolejnych aktach byli coraz silniejsi. Na szczęście, bo przecież Alicja również rosła w siłę. Ogólnie walka sprawiała mi dużo frajdy, ale przez swoją powtarzalność może niektórych nudzić. To chyba kwestia odporności psychicznej. Poziomem trudności nie trzeba się martwić, w trakcie gry można go zmienić. Ja bawiłem się na normal/hard (zależnie od humoru w danym dniu), nie męcząc się zbytnio. Czwarty (a nie mówiłem?!) poziom trudności – nightmare – nie zostawia zbyt wiele miejsca na pomyłki, ataki przeciwników są wtedy bardzo bolesne. Dla ciekawskich: jest tylko jedna walka z bossem. Walkę z nim prawdopodobnie zapamiętacie na jakiś czas, bywa bardzo pomysłowa.
Jest jeszcze jeden tryb, który bardzo mi się spodobał. Ma on bardzo wdzięczną nazwę: hysteria. Świat wokół zamienia się wtedy w reklamę mebli Black Red White, a my dostajemy tymczasową nieśmiertelność i zwiększone obrażenia. Taką możliwość masakrowania przeciwników możemy uaktywnić tylko w przypadku niskiego poziomu zdrowia.
Przypadłość XXI wieku
Muszę wspomnieć o jednym istotnym szczególe, chociaż nie będzie miał on wpływu na ostateczną ocenę. Przeglądając forum EA natknąłem się na wpisy rozwścieczonych nabywców, którzy narzekali na błędy uniemożliwiające przejście gry na PC. Sam jestem posiadaczem owej wersji i właściwie żadnego błędu nie miałem (no, może jakieś drobne wpadki graficzne, gdy PhysX dławił moją kartę graficzną). No dobra, była jeszcze mała wpadka z niebieskim X zamiast spacji, w jednej z mini gier. W ślad nowego Wiedźmina, brakuje trybu 16:10 i 4:3 chyba również. Właściciele konsol nie narzekali. Zniechęcać do tej pozycji nie chcę, ale wrodzona uczciwość nakazywała wspomnieć o tym.
Ostatecznej oceny przyszedł czas
Nadszedł czas, aby wystawić ocenę. Przede wszystkim, ze względu na swój – dosyć oldschoolowy i platformowy – charakter nie jest to tytuł przeznaczony dla wszystkich. Hm… właściwie jak wszystkie gry. Jeśli Crysis 2 jest u nas 8.9 wśród FPSów, a Wiedźmin 2 8.9 wśród RPGów, to Alice: Madness Returns będzie 8.9 w kategorii platformowych/przygodowych gier akcji.
Wraz z zakupem tej gry otrzymujemy 13-14 godzin dobrej zabawy. Nieźle jak na dzisiejsze realia, ale nadal zdecydowanie za mało. Może nie jest to tytuł idealny, mający swoje słabsze strony, ale dla wielu może być niezapomniany.
Pozostali twórcy gier powinni brać przykład ze studia Spicy Horse i przykładać w swoich dziełach większą uwagę do takich drobnostek jak fabuła i klimat. Może nie jest to zbyt popularny temat w dzisiejszych czasach, ale nadal posiadający sporą rzeszę fanów.
Mam nieodparte wrażenie, że to już ostatnia część przygód Alicji w Krainie Czarów od Pana McGee. Wiem za to na pewno, że będę nieraz wracał do tego tytułu. Bawiłem się dobrze i życzę wam tego samego.
Autorem recenzji jest Kacper „kaplus” Krasoń.
Nareszcie lato i okres nazywany przez wielu wakacjami. Czy jest jakiś sposób na uwolnienie się od nudy towarzyszącej w tej wyjątkowej porze roku? Możemy udać się do Krainy Czarów. A któż mógłby być do tego lepszym kompanem niż Alicja? Czas zanurzyć się w pokręconym świecie stworzonym przez pana McGee i wygrać z otaczającą nas rutyną.
Ta pierwsza Alice była ponoć lepsza
Była inna. Są spore różnice pomiędzy nimi, więc to naprawdę kwestia gustu. Jedynka mogła mieć dla wielu zabawniejszy gameplay i ciekawszy klimat (który w dwójce jest równie dobry, lecz o innym charakterze), ale część druga ma lepiej poprowadzoną fabułę. No i obie mają w sobie magię, której brakuje wielu dzisiejszym pozycjom.
Ciekawe czy się sprzeda. Przypomina się przykry casus Psychonauts, która zbierała świetne noty, ale kupców już jakoś niespecjalnie. Recenzja kiepska. Nieuporządkowana, wymieszana, dużo słów, a mało treści. Autor bardzo dużo narzeka, nie przejawia większego zachwytu, a wystawia 8. 9.
Piękna gra. Począwszy od wysmakowanej strony audio-wizualnej a skończywszy na fabule i wygodzie sterowania. Bardziej mroczna, pesymistyczna i „nieposkromiona”. Gdy grałem w nową Alicję, czułem się jakby grę stworzono na początku poprzedniej dekady. Ignoranci powiedzą że to tylko platformówka. Chcę więcej takich gier, nie zrobionych na odwal się, kompletnych, długich. Takich po których coś pozostaje w głowie. Gra roku.
Też bym bardzo chętnie zagrał, ale aktualnie mam tyle niedokończonych tytułów, że szkoda gadać. . . Coś mi się wydaje, że fakt współczesnych, bardzo krótkich gier nie jest wcale taki zły jak go malują. . . .
aż mnie minus swędział jak to przeczytałem :)nie powtarzaj Acan tej krotochwili zbyt często bo może jeszcze jakiś paca władny to przeczyta i w to uwierzy. . .
Jest zly wg mnie, bo gra powinna byc wywazona i tak przygotowana, zeby mozna ja bylo przejsc po lebkach, albo sie nia delektowac przez wiele dni czy nawet tygodni. Przykladem niech bedzie taki Fallout, ktorego glowna fabule mozna rozwiklac naprawde szybko. Ale jak ktos chce, to moze spedzic dziesiatki, jesli nie setki godzin, badajac rozne miejsca, robiac poboczne misje, testujac nowe taktyki itd. A nie tak jak robia teraz, ze 4h po sznurku i nara.
@BoroNie myl „wyważenia”, czy jak to chcesz nazwać, z nieliniowością. Nie każda gra może mieć nieliniową fabułę. Osobiście bardzo lubię, kiedy ją ma, ale nie w każdej jest to potrzebne i często mogłoby ją tylko rozwodnić.
Nie myle. Ale za to tworcy myla gre z filmem. A jesli ktos mialby sie bac „rozwodnienia”, to znaczy ze przedstawiona historia jest zwyczajnie kiepska. Tak kiepska, ze nikt by na tym nie wytrwal dluzej niz np. 4h.
Heheh, źle mnie zrozumieliście. Nie chodziło mi o fakt, że krótkie gry są tym, czego potrzebuje rynek itd, w rzeczywistości jest dokładnie na odwrót. Tamto stwierdzenie było moim subiektywnym odczuciem, które pojawiło się pod wpływem ilości wolnego czasu na granie. Niestety, dorosłość kiedyś dopada wszystkich i choćbym stanął na przysłowiowym „pyrtku” więcej czasu na granie niż mam obecnie nie będzie. Co za tym idzie nie ma sensu montować się w gry, których skończenie zajmie mi 3 miesiące, bo dziubiąc je przez tak długi czas dziesięć razy zdążą mi się znudzić, choćby nie wiem jak dobre były. Dlatego pograł bym czasami w gry, których skończenie zajęło by mi jakieś 9h. Tak dla samej satysfakcji skończenia. Tylko o to mi chodziło. Szkoda, że gatunki które lubię są od tego tak bardzo dalekie 🙂
„Filmowa gra” to jedna z najgłupszych „innowacji” w tym przemyśle od wielu lat. Taki efekt Avatara. Tam było mnóstwo efektów i dobrego 3D, nic innego jak zwyczajna sztuczka, bo właśnie te elementy najbardziej ciągnęły ludzi do kina. W grach jest podobnie. Przez chwilę był boom na gry z super ekstra fajną grafiką, teraz skupiają się na krótkiej i maksymalnie napakowanej akcją rozgrywce. Dla mnie to mamienie zmysłów. Gra powinna być długa, albo mieć jakieś poboczne misje, jak wspominał Boro (które chyba są najlepszym kompromisem). Teraz mamy trend na gry po 5-8h. Niektórzy tłumaczą, że to idealne rozwiązanie dla pracujących, bo mają mniej czasu na granie. No i co? Dostaną wolny, luźny weekend i mogą przejść bez problemu dwie gry. Lepiej pojechać do jakiegoś parku rozrywki. Przynajmniej zdrowsza i lepsza zabawa dla całej rodziny.
Jeśli gra jest dobra to nawet dziubiąc ją przez 3 miesiące nie powinna się znudzić. Nawet będziesz chciał ją później przejść jeszcze raz. Ewentualnie efektywność w pracy Ci spadnie, bo będziesz myślał o tym co się będzie działo po odpaleniu konsoli/kompa 😛
Nope, to tak nie działa. Ja się ciuła grę po godzinę dziennie, albo tylko w weekendy, to można zwyczajnie zapomnieć o co w niej chodziło. To jest problem, kiedy mówimy o grach, w których istotną rolę odgrywa historia.
Zapomniec? To ile ty masz lat, 90? 😛
Wierz mi boro666, jak masz 90 spraw dziennie włażących ci na łeb, to bardzo łatwo zapomnieć nawet jak się nazywasz. . .
I tak i nie. Jeśli ciuła się po godzinę dziennie i nie mamy zbyt przekombinowanej historii to da radę. W przypadku „tylko w weekendy” rzeczywiście może być ciężko. Chociaż są tacy, którzy i z tym sobie poradzą. Przy ultra zagmatwanej fabule nawet granie po 8h dziennie może niewiele pomóc.
recenzja ujdzie ale wolę Kota sorry mate. . . . . .
mi się podoba thumb up 🙂
moja siostra się w to zagrywa