Do naszej zapowiedzi gry dołączamy wywiad z Clintem Hocikingiem Dyrektorem Kreatywnym zespołu odpowiedzialnego za Far Cry 2. Clint miał bardzo dużo do powiedzenia i w zasadzie moglibyśmy dyskutować z nim przez godzinę albo i dłużej. Niestety ograniczał nas czas i musieliśmy ostrożnie dobierać pytania. Mamy nadzieję, że to, co powiedział nam przedstawiciel Ubisoftu uzupełni materiał, który opublikowaliśmy kilka minut temu.

Społeczność Medieval: Toal War II to nieco inna grupa ludzi, niż można by przypuszczać. Podobnie jak Warcraft i Starcraft, gra już zabezpieczyła sobie miejsce w panteonie najlepszych gier e-sportowych. Valhalla patronuje mistrzostwom, organizowanym przez serwis Totalwar.org.pl, dlatego też przybliżamy wam dziś świat sieciowych starć MTW II.

Wszystko zaczęło się w roku 2001 wraz z premierą pierwszego Shoguna. Nowatorskie podejście do gatunku gier strategicznych, a przede wszystkim klimat XVI-wiecznej Japonii, zaowocowały bardzo wysokimi ocenami. To był jednak dopiero początek, gdyż wkrótce nadszedł oczekiwany następca – Medieval: Total War. Produkcja ta stała się bliska każdemu graczowi z Polski ze względu na to, że można było grać naszym państwem i tym samym zmienić bieg średniowiecznej historii. Polska od morza do morza? Czemu nie? Tu wszystko było możliwe.

Średniowieczna tematyka zaczęła przyciągać rzesze nowych graczy spragnionych bitew o prawdziwie epickim rozmachu. To właśnie od tej części serii możemy mówić o tworzeniu się polskiej społeczności Total War. Coraz więcej osób chciało zmierzyć się z prawdziwym przeciwnikiem, a gry z serii Total War doskonale się do tego nadawały. Zaczęły powstawać pierwsze rodzime klany, jak Arma et Lorica, Duchy of Mazovia (później Sacred Company) czy Imperium Polskie.

W tajnych wątkach forów klanowych są analizowane jednostki, ich zachowania, statystyki

Dlaczego klany?

Łączenie w klany pozwoliło na łatwiejsze umawianie się na pojedynki i wymianę poglądów dotyczących taktyk na polu walki. Cóż zresztą może być bardziej emocjonującego niż gra ludzi o wspólnych zainteresowaniach i to nawet w gronie do 8 graczy? Poczuć dźwięk trąb nawołujących generałów, tętent setek koni, świst wypuszczanych strzał, okrzyki rycerzy i szczękot ostrzy – bezcenne.

Dla klanowiczów otworzyły się nowe drogi rozwoju, często niedostępne dla „zwykłych” graczy, a mianowicie turnieje. Zawody pozwalały na zaprezentowanie się nie tyle na arenie polskiej (która wtedy była dość mała), ale na międzynarodowej. W tym czasie liczba zagranicznych klanów wahała się grubo powyżej 30.

Jest to też powód, dla którego klany ostrożnie przyjmują nowych graczy. Wymagane są specjalne testy, za pomocą których zaprawieni w bojach weterani oceniają początkowe umiejętności rekrutów. Pomyślne przejście wszelkiego rodzaju bitew i innych testów (często wymagany jest określony wiek) jest dopiero początkiem, bo zazwyczaj i wtedy zostajemy przyjęci na okres próbny. Trudno się dziwić, skoro w tajnych wątkach forów klanowych są analizowane jednostki, ich zachowania, statystyki, o których rzadko który wolny strzelec zdaje sobie sprawę. Klan to również regulamin, czasem hierarchia – jak w życiu.

Dużą rolę w konsolidacji polskiej społeczności Total War miał serwis TotalWar.Org.Pl/a>.To właśnie aktywność twórców, dobrze zorganizowane forum, ciekawe artykuły oraz ciągły rozwój pozwoliły graczom na odnalezienie doskonałego miejsca do dyskusji o grze. Grzechem byłoby nie wspomnieć o zorganizowanym przez serwis I Ogólnopolskim Tturnieju MTW: Viking Invasion (więcej w tym miejscu). Na przykładzie turniejów możemy dokładniej ocenić szybkość, z jaką poczęła się rozwijać polska społeczność miłośników gry.

Pierwszy turniej

MTW II – jeszcze lepszy przez net

Do pierwszego turnieju zgłosiło się zaledwie 20 graczy. Dzięki staraniom organizatorów na najlepszych czekały atrakcyjne nagrody. Na bieżąco można też było śledzić poczynania zawodników w aktualizowanych tabelkach, jak i na forum. Osoby, które nie zdążyły się zapisać, musiały obejść się smakiem, ale mogły obejrzeć powtórki ze wszystkich meczów. Zwycięzcą został Diackon z klanu Arma et Lorica (AeL), który jest wciąż aktywnym graczem.

Wkrótce potem klan Imperium Polskie zorganizował Polską Ligę MTW:VI. Odbyły się dwa sezony, każdy podzielony na trzy ligi. Najlepsi z danych grup awansowali do kolejnych, wyższych etapów. Serwis TotalWar.Org.Pl został patronem medialnym przedsięwzięcia, dzięki czemu o turnieju dowiedziało się więcej osób.

Polacy mają silną reprezentację

Prawdziwy przełom nastał wraz z długo oczekiwaną premierą Rome: Total War. Wielu medievalowcom nie spodobało się tempo rozgrywki, które z półtoragodzinnych batalii przerodziły się w 3-5 minutowe potyczki. To nie było to. Duże grono przestało grać, czekając na lepsze czasy. Braki uzupełniły rzesze nowych graczy.

Serwis TotalWar.Org.Pl, kontynuując dobrą tradycję, zorganizował tym razem Mistrzostwa Polski RTW. Dlaczego mistrzostwa? To chyba najlpesza nazwa dla turnieju organizowanego przez największy polski serwis, w którym bierze udział ponad 70 zawodników. Z 60 uczestników podzielonych na 12 grup do finału doszło dwóch znakomitych graczy: Pro_siaczek oraz Tryku . Tym lepszym okazał się Pro_siaczek z klanu Sacred Band, który pokonał przeciwnika 3:1.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

1 KOMENTARZ

  1. Bardzo ciekawy artykuł. 🙂 Niedługo prawdopodobnie sam będe sobie pogrywał w Medievala 2 po necie. W RTS’ach na sieci jednak zawsze najbardziej denerwuje brak możliwości pauzy. No ale w końcu o to chodzi by potrafić odpowiedni szybko zastosować odpowiednią taktykę. 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here