Szczególnym typem jednostek są tzw. strażnicy, których rozstawiamy na mapie strategicznej, oznaczając tym samym kontrolę nad danym obszarem. Strażnicy Granic – bo tak nazywają się imperialne jednostki tego typu, choć nie potrafią się przemieszczać po polu bitwy, posiadają zdolności specjalne, olbrzymi współczynnik ataku (atakują wszystkich wrogów równocześnie), zdrowia i możliwość regeneracji. To czyni ich groźnymi nawet dla całych armii, które wielokrotnie udawało mi się odpierać dzięki Strażnikom.

Potępieni siłacze

Legiony Potępionych skupiają się wokół Haarhusa, który wyrusza z misją na polecenie samego „Wielkiego Złego”, czyli Bethrezeena. Poza Haarhusem nasze armie Potępionych mogą poprowadzić Książę (wojownik), Doradca (łucznik), Arcydiabeł (mag) lub Złodziej (łotrzyk).

Siły Potępionych jak można się domyślić będą zdominowane przede wszystkim przez jednostki o charakterze magicznym, a domeną ich działania będzie głównie ogień. Dlatego też magów będzie aż 10 typów. Już najsłabszy z nich (Kultysta) okazuje się wyjątkowo przydatny, gdyż dysponuje umiejętnością zwiększania sojusznikom atrybutu zwinności. Potem jest tylko ciekawiej. Dlaczego? Część magów uderza w cele pojedyncze, cześć we wszystkie. Praktycznie każda gałąź posiada inne umiejętności specjalne – od rozproszenia wzmocnień, przez wzmocnienia właśnie po skamienienie czy transformację. Nawet wzrost mocy z kolejnymi awansami nie jest tutaj oczywisty. Zdarza się i tak, że bardziej zaawansowana jednostka zadaje mniej obrażeń, ale posiada więcej umiejętności specjalnych. O ile wybierzemy na początku drogi Czarownicę dylematy na tym się kończą, ale jeśli postawimy na Czarnoksiężnika przed nami jeszcze nawet dwa inne wybory.

Równie atrakcyjnie prezentują się jednostki wsparcia. Tych mamy osiem i co ciekawe nie odgrywają one tak jak w pozostałych frakcjach roli typowych uzdrowicieli. To przede wszystkim potwory z olbrzymią ilością punktów życia, które będą żerować na zdrowiu swoich przeciwników, zadając przy okazji całkiem pokaźną ilość obrażeń. Nie zabraknie też tak ciekawych umiejętności jak trzęsienie ziemi czy ognisty bicz. Mnie osobiście taki model wsparcia średnio przypadł do gustu (głównie ze względu na brak możliwości szybkiej regeneracji zdrowia na początku zabawy, co skazywało mnie na runy uzdrawiające i punkty na mapie strategicznej przywracające HP). Nie oznacza to jednak, że nie znalazłem zastosowania na polu bitwy dla Chochlika czy Demona. Jak można by zignorować jednostkę, która już na początku zabawy dysponuje zdrowiem w okolicach 1000 pkt!

Zdecydowanie mniej różnorodnie wypadają wojownicy Potępionych. W ich przypadku mamy tylko prostą, czterostopniową ścieżkę rozwoju od Opętanego, przez Berserkera, Mrocznego Paladyna do Rycerza Piekieł. Każdy z nich (poza Opętanym) dysponuje umiejętnością specjalną. Możemy również rekrutować Czarta, który pełni podobną rolę jak Tytan w armii Imperium, z tą różnicą, że ma zdecydowanie większy współczynnik ataku i nieznacznie niższy poziom HP – to jednostka, która jest zdolna samodzielnie rozstrzygać bitwy. Jeśli tylko nie trafi na Wilkołaka – odpornego na zwykłą broń, o czym boleśnie miałem się okazję przekonać.

Strzelców podobnie jak w armii Imperium mamy trzech: Gargulca, Marmurowego Gargulca i Onyksowego Gargulca. Każdy z nich posiada zdolność przemiany w posąg, co czyni go niewrażliwym na ciosy wrogów, ale przy okazji unieruchamia samego gargulca.

Identyczną rolę do imperialnego Strażnika Granic w kampanii Potępionych będą odgrywali strażnicy o wymownej nazwie Płomień.

Elf zza krzaka

Elfim bohaterem jest Arion – Strażnik Szlaków. To wokół niego zjednoczą się armie Przymierza w walce z Potępionymi i Imperium. Podobnie jak to było w dwóch poprzednich przypadkach, Arionowi mogą towarzyszyć pomniejsi bohaterowie – Strażnik, Władca Lasu, Driada i Księżycowy Cień.

Elfy jako istoty doskonale władające łukiem i bliskie naturze będą przodować przede wszystkim w kategorii jednostek strzeleckich. Łuczników wszelkiego rodzaju będziemy mieli aż dziewięciu. Podstawową jednostką, z którą rozpoczynamy przygodę jest Zwiadowca. Jednak już przy następnym awansie będziemy musieli zadecydować o ścieżce rozwoju. Jedna z nich da nam dostęp do strzałów związanych z żywiołami (ognia i wody), druga, bardziej rozbudowana – możliwość wielokrotnego ataku, a także korzystania z innych umiejętności takich jak nocny łowca, czy czyhający wśród cieni. Nocny Tancerz – najbardziej zaawansowana z jednostek tego typu będzie dysponować aż czterema umiejętnościami specjalnymi!

Pozostałe klasy reprezentują zbliżony stopień różnorodności. Pięć jednostek wsparcia (poczynając od Medium) choć początkowo rozwijane liniowo ostatecznie zmuszą nas do wyboru między Słoneczną Tancerką i Sylfidą (obie będą dysponować różnymi umiejętnościami specjalnymi). W przypadku tej klasy zdolność uzdrawiania będzie rozwijać się stopniowo: od leczenia pojedynczych jednostek (Medium, Wyrocznia), przez leczenie obszarowe (Córa Lasu) do wszystkich znajdujących się na polu bitwy (wspomniane już Sylfida i Słoneczna Tancerka).

Nie o takim królewiczu na białym rumaku myślą niewiasty…

Podobnie układ rozwoju klasy będzie wyglądał wśród magów – linearnie od Adeptki do Pośredniczki (działających obszarowo), aby zdecydować ostatecznie między Teurginią lub Archontką (atakującą wszystkich przeciwników). Osobną gałęzią magiczną są Gryfy, które pełnią rolę podobną do Tytanów i Czartów – dysponując względnie dużym zdrowiem i atakiem choć w porównaniu z wymienionymi dwoma wypadają one najsłabiej.

Najmniej okazale prezentują się elfi wojownicy. Jest ich czterech – Elfi Lansjer, Jeździec, Dzikus i Napastnik, z czego pierwszych trzech to kolejne ogniwa tego samego łańcucha, zaś Napastnik jest wyborem bez perspektyw rozwoju.

Odpowiednikiem imperialnych Strażników Granic i potępieńczych Płomieni jest elfi Cichy Strażnik, przywołujący Żywiołaka Powietrza.

Tacy sami, a jednak różni

Tytułem podsumowania tej krótkiej charakterystyki frakcji dostępnych w Disciples 3 powinno być stwierdzenie, że choć struktura poszczególnych armii jest podobna, to jednak znacznie się one od siebie różnią. Dzięki temu gra każdą z nich zmusza do wypracowania zupełnie innej taktyki. Elfy będą korzystać przede wszystkim z łuczników, Legiony Potępionych oprą swoją ofensywę na sile i wsparciu magów, zaś Imperium będzie korzystać z potężnych wojowników z mądrym wsparciem pozostałych klas. To oczywiście ogólniki. Każdy z graczy będzie musiał sam odpowiedzieć na pytanie co jest dla niego najistotniejsze, po jakie konkretne jednostki sięgnie i jak z nich skorzysta. Określi to, podejmując całą serię decyzji, i właśnie to jest jednym z największych atutów Disciples 3.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here