Tu widać zresztą, że PGR 3 to zalążek nowej ery w grach. Nie uświadczysz w wozach rozmazanych tekstur, czy kanciastych bloków na trasach, imitujących prawdziwe budynki. Wszystko jest jak w rzeczywistości, łącznie z podświetlanymi wskaźnikami. Wrażenia z jazdy z widokiem z kokpitu są po prostu niesamowite – nie tylko dzięki wyglądowi samych wnętrz, ale dodatkowych efektów, jak ruchy głowy kierowcy, czy brudząca się przednia szyba!
Jednak zachwyty się nie kończą, bo Bizzare Creations ewidentnie dążyło nie tylko do realistycznego odzwierciedlenia samych pojazdów, ale również tzw. lajfstajlu, czyli stylu życia fanatyków motoryzacji z grubymi portfelami. Nabyte pojazdy można godzinami rozstawiać na terenie swojej posiadłości, chodzić pomiędzy nimi i przyglądać się każdemu szczegółowi.
„Widać zresztą, że PGR 3 to zalążek nowej ery w grach.”
Oczywiście można by pójść o krok dalej i dać nam możliwość zmieniania poziomu punktu widzenia, zwiedzania wnętrz pojazdów czy zaglądania pod maskę, ale mamy rok 2006, a nie 2012. Przy tym jednak nasuwa się refleksja, że tryb garażu, jakkolwiek niesamowity, służy głównie temu, by ukazywać moc nowego Xboxa. Już po paru godzinach gry przestaje on być atrakcją, a jego funkcjonalność jest niemal zerowa.
Trasy w PGR 3 są doskonałe, bez dwóch zdań. Twórcy serii od początku stawiali głównie na wyścigi miejskie i swojej wersji się trzymają.
Rozmazane obrazki za szybą
Otoczenia są piękne, ale nie ma czasu na nie patrzeć.
Dlatego też szaleć można głównie po Nowym Jorku, Las Vegas, Tokio i, w ramach wyjątku, leśno-górskim torze Nurburgring w Niemczech. Każda trasa ma niezliczoną ilość wariantów przygotowanych przez autorów, a dzięki wbudowanemu edytorowi możliwe jest stworzenie około 100 milionów (ktoś to liczył?) najróżniejszych kombinacji.
Każde miasto przytłacza skalą, pomimo faktu, że w gruncie rzeczy ścigamy się po dość niewielkich ich wycinkach. Wieżowce jednak ciągną się po horyzont, a te bezpośrednio w sąsiedztwie torów odwzorowane są idealnie. Każdy tor to inne wyzwanie – niektóre miasta to sieć wąskich uliczek i ostrych zakrętów, inne z kolei to głównie długie proste z łagodnymi łukami.
Nie samą architekturą człowiek żyje, dlatego też kilka zdań należy się wirtualnej publiczności. Jeszcze przed premierą krążyły informacje o tym, że każdy tor usiany będzie kilkoma tysiącami w pełni niezależnych widzów, reagujących dynamicznie na styl jazdy gracza. Cóż – niby tak jest, ale problem polega na tym, że jest to element, nad którym nie ma za bardzo okazji się zastanawiać. W większości przypadków ścigamy się ze świadomością, ze faktycznie ludzi za bandami jest dość sporo, ale nie robią oni nikomu najmniejszej różnicy, zaś po pewnym czasie zwyczajnie się o nich zapomina.