Przeczytaj część pierwszą naszej relacji – znajdziesz ją w tym miejscu.
***
O ile Katmay miał okazję obejrzeć naprawdę zróżnicowane tematycznie produkcje, ja skupiłem się na dwóch erpegach utrzymanych w klimatach fantasy. Dwóch grach stanowiących kontynuacje tytułów, które zostały przyjęte przez graczy mniej lub bardziej pozytywnie. Ich prezentacje były nieco chaotyczne, choć twórcy nie mieli ze sobą nic wspólnego, zdawali się skakać po tematach, próbując w przeciągu niespełna pół godziny zawrzeć jak najwięcej. Na szczęście i z tego udało się wyłapać kilka konkretnych informacji.
Two Worlds II
Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie postawa Mirosława Dymka z krakowskiego Reality Pump. Twórca, jak zresztą cała ekipa studia, nie krył, że pierwsze Two Worlds nie było grą udaną. Już na początku prezentacji padły stwierdzenia, iż jedynka była wypadkową zbyt krótkich terminów, braku doświadczenia i ograniczonych środków finansowych. Mimo tego gra sprzedała się w trzech milionach egzemplarzy, trafiając głównie do ponad dwóch milionów xboksowców. Teraz cel jest jeden: stworzenie sequela, który nie popełni błędów poprzednika i wyjdzie na rynek jako pełny produkt. Czwartkowa prezentacja pokazała jak duże są na to szanse.
W tle złowieszcze „mu ha ha”
Two Worlds II już od pierwszego zetknięcia wywołuje w człowieku naprawdę skrajne emocje. Biorąc udział w blisko półgodzinnym pokazie, widziałem jak duże są plany autorów, usłyszałem dziesiątki pomysłów, które miałyby być (lub były) wprowadzone do ich dzieła. Część z nich wydaje się naprawdę działać, inne nawet z perspektywy widza (a nie osoby grającej) potrafiły trącić myszką. Tyczy się to głównie oprawy graficznej i skrajności w niej obecnych – piękne krajobrazy cierpią z powodu szpetnych twarzy postaci, wielopoziomowe miasta mogłyby urzec, gdyby nie to, że protagonista nie zawsze umie się po nich poruszać (a zwłaszcza po cienkich kładkach, gdzie lubił przybierać posturę „na Dzwonnika z Notre-Dame”).
Naprawdę dobrze oglądało się otwarty świat, gdzie wchodząc na mury jednej z osad mogliśmy zobaczyć wieże i zamczysko oddalone o kilka wirtualnych kilometrów. Każdej z lokacji uroku dodawał rozwinięty system oświetlenia, z dziesiątkami typów źródeł światła. Gorzej, że bohaterowi zdarzało się „zapomnieć” o tym, iż musi rzucać cień.
Niestety oświetlenie nie pomogło pozbyć się wrażenia, że miasta wydają się kanciaste, ubogie w detale – wrażenie to znikało w bardziej stylizowanych miejscach, a szczególnie podczas podróży przez las czy jaskinie.
Dużo lochów i jaskiń przed nami
To właśnie te ostatnie, czy raczej technologia za nie odpowiedzialna, prezentują się najbardziej interesująco. Wszyscy, którzy mieli okazję zagrać w część pierwszą, zapewne doskonale pamiętają jak bolesnym doznaniem było tułanie się przez wiecznie takie same lochy. Tym razem będzie inaczej, a to za sprawą systemu, który zapewni losowo generowane podziemia, rodem z Diablo II. Twórcy zaznaczyli, że pojawi się tu wyraźny podział. Miejsca, które będą związane z głównym wątkiem czy nawet zadaniami pobocznymi, są przez nich od początku do końca projektowane zawczasu. Zaś jaskinie na które natrafimy przypadkiem będą już dziełem szeregu skryptów. Czekają na nas lokacje wielopoziomowe, złożone z wielokątów, a dzięki temu mocno zróżnicowane i cechujące się unikatowymi właściwościami.
Przez chwilę, za przykład pokazując jeden ze wcześniejszych fragmentów Two Worlds II, twórcy zademonstrowali system cichych zabójstw. Podobnie jak w przypadku stylistyki niektórych miast, i tu miałem wrażenie, że Reality Pump za wszelką cenę chciało zagarnąć coś ze świetnych rozwiązań z Assassin’s Creed. Bezszelestne eliminowanie przeciwników z pewnością sprawia frajdę, szkoda tylko, że we wszystkich trzech przypadkach stali oni jak kołki, a jedyne co wystarczyło zrobić, to zajść tyłu i wcisnąć odpowiednią kombinację klawiszy. Dużo więcej dynamiki dodałyby tu jeżeli nie losowe zajęcia wrogów, to chociaż określone ścieżki po których poruszaliby się w czasie „codziennych czynności”.
Rozgrywkę ma urozmaicać kilka pomniejszych elementów. Podróże po lądzie będą po raz kolejny ułatwione dzięki dosiadaniu koni, a jazda nimi ma być znacznie bardziej intuicyjna. Jako że wraz z rozwojem fabuły zmuszeni będziemy do przemieszczenia się z jednej wyspy na drugą, swojej chwili doczeka się też korzystanie ze statku. By jednak wyeliminować długie pływanie samą postacią, do morskich wód wprowadzone zostaną rekiny… W czasie wędrówki natrafimy na różne minigry, w liczbie około dziesięciu. Niestety podczas prezentacji omówiono jedynie otwieranie zamków – standardowe dla gier RPG, związane z przekręcaniem i poruszaniem elementów widocznych na ekranie. Pozostaje mieć nadzieję, że nie będą one zbyt inwazyjne – ziewanie i światy fantasy nie powinny iść w parze
fajnie fajnie, crpgow nigdy nie za wiele, szczegolnie tych ol’skoolowych (i to nie w takim sensie jak dragon age). cant hardly wait. btw mi 2w podszedl, do tego stopnia ze teraz napewno wyzej go oceniam niz np risena. to byl dla mnie taki underdog, gralem w niego stosunkowo pozno sadzac iz – jak mowily recenzje – jest marnie. a bylo dobrze, a napewno duzo lepiej niz glosily opinie. tak czy siak imho to gothic tj arcania ma wyzej postawiona poprzeczke. gothic w swojej postaci moim zdaniem sie skonczyl, risen poszedl w slepy zaulek, miejmy nadzieje ze spellbound wniesie jakies nowe spojrzenie (i nie mowie o spojrzeniu ala bethesda :P)
Z artykułu nie można wróżyć zbyt optymistycznie TwoWorlds2, wychodzi na to że sequel będzie taki. . . nijaki jak jedynka. Duże zalety kontrastujące z wyraźnymi wadami. . . a szkoda bo po tym co czytałem wcześniej miałem nadzieje na coś naprawdę mocnego, a przynajmniej mniej więcej dopracowanego. Ale ok ja się może wstrzymam z narzekaniami do premiery, czas pokaże 😉