Czasami mam niepokojące myśli, iż w przypadku naszej branży lepiej byłoby, gdyby twórcy skupili się na tworzeniu prostych rąbanek i strzelanek, dopracowując to co już osiągnięte i tym samym nie mogąc wiele zepsuć. Wykreowanie gry innej, odbiegającej od szablonu to wyzwanie, które udaje się bardzo nielicznemu gronu studiów deweloperskich. Gdy po raz pierwszy przedstawiciele firmy z nazwiskiem twórcy Gwiezdnych Wojen w nazwie poinformowali, iż pracują nad nowym projektem, wielu wstrzymało oddech. Pojawiły się najróżniejsze teorie – mówiono o produkcji czwartego Jedi Knight, liczono na stworzenie remake’ów X-Winga i TIE-Fightera, a co bardziej naiwni modlili się nawet o zapowiedź trzeciej części Star Wars: Knights of The Old Republic, tworzonej niezależnie od gwiezdnowojennego MMO, które płodzone jest właśnie w BioWare. Ostatecznie żadna z teorii nie okazała się prawdziwa, a tak zwykli gracze, jak i przedstawiciele prasy zostali zaskoczeni pierwszymi wieściami na temat Lucidity.
Spis treści
Ach śpij kochanie…
Babcia na straży
Czym jest „Przytomność”? Produkcja LucasArts nie może zostać podpięta bezpośrednio pod jeden gatunek, jednak spokojnie możemy określić ją jako platformówkę wykorzystującą charakterystyczne cechy side-scrollerów, wzbogaconą o rozwiązania znane z radośnie nazywanej kategorii „puzzle video games”. Jakkolwiek wydaje się to zakręcone, oddaje chyba najlepiej, czym w gruncie rzeczy jest Lucidity. Sam temat tego, co można zrobić w takich sytuacjach inaczej, to zagadnienie na inny tekst, postaram się więc możliwie jak najkrócej opisać czemu zawiodłem się na tej nietypowej produkcji. A zarzutów jest niestety kilka.
Wyobraźcie sobie małą dziewczynkę, imieniem Sofi, mieszkającą razem z babcią. Starsza kobieta czuwa nad dzieckiem, które po ciężkim dniu czyta o rycerzach, podróżach i nurkowaniu. Aż wreszcie zasypia. Ekran zaciemnia się, a my słyszymy i widzimy jedynie żarzące się w piecyku węgielki. Nasza bohaterka budzi się, czy też ma wrażenie, że jej sen został zakończony, i uzmysławia sobie, że została sama w swym jakże ascetycznym domku. Zauważa też czerwony punkcik, który krąży po pomieszczeniu. Nie, nie jest to celownik snajpera. Jak przystało na każde ciekawe świata dziecko, mała Sofi wyrusza więc z bezpiecznego schronienia wprost przed siebie…
…wilk z tasakiem tu nie stanie…
Wystrzał z procy wprost do dołu, gdzie czeka śmierć…
Bardzo powszechnym stało się określanie Lucidity jako swoistej wariacji na temat Lemingów. Jest w tym dużo prawdy, ponieważ naszym zadaniem nie będzie pokierowanie ruchami małej dziewczynki (na symulator Polańskiego trzeba poczekać…), za to będziemy zmuszeni zrobić wszystko, by nie stała się jej żadna krzywda. Choć pasy cnoty, prezerwatywy i wazektomia na przeciwnikach to ciekawa wizja, w tym wypadku naszą „bronią” będą kładki, proce, rampy, a także bomby i innego rodzaju atrakcje. W danej chwili mamy do dyspozycji tylko dwa przedmioty, które możemy wymieniać między sobą (jeden jest odkładany do czegoś pokroju schowka). Niestety akcesoria te są oferowane w sposób całkowicie losowy, dużo zależy więc od czystego szczęścia lub jego braku.
Chcemy czy nie, wiele z naszych prób zakończy się chaotycznym, nerwowym wykorzystywaniem przedmiotów, które stanowić będzie dla nas jedyną szansę na wylosowanie tego jedynego właściwego. Wolę nie liczyć ile razy mała Sofi została wystrzelona w powietrze na samym końcu mapy tylko dlatego, że gra nie raczyła wylosować mi kładki po której dziewczynka doszłaby bezpiecznie do tabliczki kończącej level.
Rzecz jasna nie istnieje w Lucidity cokolwiek, co odgrywałoby rolę checkpointów. Każdy poziom da się przejść na kilka sposobów, nie trudnym byłoby jednak zaoferować punkty, które w razie niepowodzenia odsyłałyby do danego momentu przeprawy. Można też było pomyśleć o cofaniu czasu o kilka sekund lub dziesiątkach innych rozwiązań. Ale nie pomyślano.
Robi się ponuro…
Sam projekt poziomów jest naprawdę ciekawie zrealizowany, a fakt, że ich charakter zmienia się w ramach postępu w grze, sprawia, iż przynajmniej w przypadku tego elementu nie możemy narzekać. Dużym czynnikiem jest tu ogólny projekt graficzny gry (o nim szerzej za moment), jednak ulega on zatarciu w sytuacjach gdy za razem mamy ochotę rzucić padem i dramatycznie wybieramy kolejne z oferowanych niczym w Tetrisie „bloczków”, byle tylko pozwolić Sofi na postawienie choćby jednego dodatkowego kroczku. Może i śmierć łączy się w jakiś sposób z ogólną koncepcją całej produkcji LucasArts, z przenikaniem się snów, koszmarów i rzeczywistości, jednak gdy jest tak nieuchronna, potrafi poirytować i to nie tylko obrońców małych dzieci, ale każdego kto liczy, iż przy Lucidity zrelaksuje się na całego.
Sztuka w sztuce
Olbrzymią bolączką jest też sprowadzenie roli fabuły na praktycznie całkowity margines. Nasza podopieczna zaczyna co prawda z czasem prowadzić coś pokroju pamiętniczka, a każdy z etapów kończy się odnalezieniem pocztówki od babci. Nie muszę jednak tłumaczyć jak niewiele daje to dla całokształtu produkcji. Nikt nie oczekiwał tu chyba Alana Wake’a w gumiaczkach i z laleczką w ręce, ale… nie oznacza to, że wszyscy jak jeden mąż stwierdzili, iż porządna opowieść nie jest tu potrzebna.
Wiatrak dobry nie tylko w biurze
Wspomniana już oprawa artystyczna Lucidity to za razem najsilniejszy element całej produkcji i rzecz na którą nie możemy poświęcić tyle czasu, ile byśmy faktycznie chcieli. Przy zalewie gier, które starają się być fotorealistycznymi bestsellerami, otrzymujemy graficzne dzieło, bijące melancholią z każdego odwiedzonego etapu. Levele, a zwłaszcza ich tła, są ręcznie malowane, nierealne, ale na tyle bliskie znanym rzeczom, że wywołują w człowieku słuszny niepokój. Pewne nawiązania znajdą tu miłośnicy surrealizmu, zwłaszcza fani twórczości Salvadora Dali. Całości dopełnia niesamowicie klimatyczna, spokojna instrumentalna muzyka, towarzysząca nam przez całość zabawy. O ile zawahałbym się w sytuacji, gdybym mógł jeszcze raz zdecydować, czy kupię pełną wersję gry, bez chwili zwłoki wydałbym stosowną ilość Microsoft Points na soundtrack. Niestety takiego nie wydano.
W siną dal…
Zdaję sobie sprawę, że ocena Lucidity, bardziej niż w przypadku wielu innych tytułów, zależy od osobistych odczuć, gustów i przekonań. O ile lata temu potrafiłem zagrywać się tygodniami w Lemingi, o ile jako mały dzieciak nie odrywałem się od Tetrisa, o tyle w przypadku nowego produktu Lucas Arts popełniono serię błędów, które sprawiają, że do gry zwyczajnie nie mogłem się przekonać. Choć zdobywa ona naprawdę całą gamę ocen, w sieci i prasie przeważa jedna opinia: jest to śliczna gra, z rewelacyjnym designem, ale przy tym męcząca wielu niezdolnych do powtarzania tych samych etapów. Jestem świadom tego, że znajdą się osoby, które „Przytomność” pochłonie. Sam jednak nie wiem, czy kiedykolwiek pokuszę się jeszcze o zbieranie świetlików, których zdobycie odblokuje mi kolejne plansze. Lucidity dostaje ode mnie jedynie pięć oczek w naszej dziesięciostopniowej skali. Dla wszystkich niezdecydowanych mam tylko jedną, prostą radę: nim wydacie cenne punkty, pobierzcie wersję demonstracyjną lub zagrajcie w grę u kogoś innego. Inaczej może Was spotkać gorzki zawód.
Błąd w sztuce – tak chyba najkrócej można określić najnowsze dziecko LucasArts. Miało być ambitnie, odmiennie, i choć faktycznie podążano tą drogą, skręcono w złą stronę, trafiając jedynie na ślepy zaułek.
No nie wierzę że jest aż tak źle. Tak na nią czekałem. . .
Proszę miej na uwadze zwłaszcza ostatni akapit. Mnie ta gra bardzo zawiodła, specjalnie dałem zagrać w nią jeszcze dwóm osobom, które miały reakcje podobne do mojej, ale z tego co widziałem w sieci, są ludzie zagrywający się w nią godzinami. Co człowiek to gust, mawiają 🙂
Też czekałem na Lucidity ale strasznie zawiodłem się na demie. Początek był świetny – strasznie klimatyczny. Jednak gdy zacząłem stawiać te wszystkie pomoce dla głównej bohaterki po dwóch „mapach” miałem dość; nie bawiło mnie to ani trochę – chociaż też lubiłem grać w lemingi 🙂