Wojna nikogo nie czyni wielkim

W grze pojawi się w sumie osiem klas, po cztery ekskluzywne dla wybranej frakcji. Imperium zasilą dwa typy Sithów, Łowcy nagród i Agenci. Po stronie Republiki staną zaś Rycerze Jedi (także w dwóch wariantach), Szmuglerzy oraz Komandosi. Inkwizytorzy Sithów wzorowani są na postaci Imperatora Palpatine – okazują się mistrzami w manipulacji i zakulisowych działaniach. Znani są z eksperymentowania z Mocą, dzięki czemu posiedli możliwość wysysania życia z przeciwników oraz siania zniszczenia za pomocą elektryczności. Ich przeciwieństwem są Wojownicy Sithów, polegający głównie na swej brutalnej sile. Zamiast długiego planowania preferują oni szybkie i zabójcze ataki, zdobywanie dominacji nad przeciwnikiem dzięki zadawaniu zaskakująco mocnych ciosów. Skuteczność na polu bitwy zawdzięczają nie tylko mięśniom, ale i doskonałej dyscyplinie oraz – co zaskakuje – honorowi. Wojownicy posiadać będą kilka umiejętności, które w krytycznych momentach pozwolą im przejąć dowodzenie i wsparcie działań drużyny.

Komandos i Szmugler

Imperium za wszelką cenę stara się oczyścić galaktykę z zagrożeń, do których można zaliczyć też istoty, które zostały wytypowane w myśl zasady „nie jesteś z nami, jesteś przeciwko nam”. Tu niezbędni okazują się Łowcy nagród, zawsze chętni do zarobienia dodatkowych kredytów na dobrze płatnym zleceniu. Choć Sithowie nie popierają ich dużej niezależności, są na tyle liczni, by stanowić istotną pomoc w realizacji najważniejszych celów. Łowcy miewają bardzo zróżnicowane metody walki, a przez to sprawdzają się idealnie zarówno w walce na dystans, jak i w zwarciu. Jednego można być pewnym: jeżeli pojawiają się oni na polu bitwy, bez wątpienia mają w ekwipunku kilka zabójczych zabawek. W szeregach Imperium wyróżniają się Agenci, którzy są „najcichszą” z klas. Ich zadaniem jest infiltracja i szpiegowanie, ale też ciche zabójstwa i sabotaż. Rzecz jasna taki szereg obowiązków nie byłby możliwy bez odpowiednich zdolności bojowych, jednak grając Agentem szybciej sięgniemy po snajperkę i truciznę niż po rozgrzany do czerwoności blaster.

„Jasna strona”

Nie byłoby konfliktu bez Rycerzy Jedi. „Strażnicy pokoju” zadziwiająco często pakują się w kłopoty, jednak zawsze robią to ze względu na swe dobre intencje. Lata poświęcone na trening i medytację sprawiają, że ich ciało i umysł współpracują idealnie za sobą, sprawiając, że na polu bitwy wydają się odprawiać rytualny taniec. Rycerze są mistrzami w walce mieczem świetlnym, a zespolenie z Mocą pozwala im na jeszcze precyzyjniejsze zadawanie ciosów. W zestawieniu z nimi ciekawie przedstawiają się Negocjatorzy Jedi, którzy w zaskakujący sposób umieją wydostać się z każdej opresji. Ich zadania często wiążą się z pokusą skorzystania z łatwiejszej drogi. Niejednokrotnie będą oni musieli podejmować trudne decyzje, jednak odpowiednio czysty umysł pozwoli im skorzystać z najbardziej imponujących ataków zadawanych z wykorzystaniem Mocy.

Jak słusznie zaznaczyli autorzy, nie każdy z bohaterów musi nosić miecz świetlny. Mowa tu m.in. o Komandosach Republiki, którzy zrobią wszystko by odeprzeć ataki Imperium i tym samym zapewnić bezpieczeństwo zagrożonym światom. Po Traktacie z Coruscant Republika rozpoczęła poszukiwania najlepszych z najlepszych, wybierając najbardziej obiecujących kandydatów z szeregów własnej armii. Jeszcze większe wyspecjalizowanie w walce sprawia, że częstokroć to oni zastępują Jedi, walcząc z honorem w obronie ideałów. Największym przyjacielem tych jednostek jest blaster, którego siła ognia bywa niekiedy najlepszym środkiem negocjacyjnym.

Łowca nagród

Są jednak tacy, dla których zasady nie zawsze są wystarczającym środkiem motywującym. Szmuglerzy nie mają łatwego życia, gdy znaczną część galaktyki przejęło Imperium. Dlatego też musieli opowiedzieć się po jednej ze stron, okazując się przy okazji świetnym wsparciem w bitwach. Lata oszustw i ratowanie własnej skóry nawet z największych opresji zapewniło im umiejętności godne pozazdroszczenia. Nigdy nie wiadomo zza której osłony wyskoczy Przemytnik, niczym Han Solo „strzelając pierwszy”.

Na wygnanie się udać muszę

Inkwizytor Sithów

W czasie zabawy w Star Wars: The Old Republic odwiedzimy co najmniej kilkanaście światów znanych z Sagi i produktów z nią związanych. Poza wspomnianymi Coruscant i Tython, odwiedzimy też m.in. Tatooine czy Alderaan. Pojawi się kilka perełek, które zainteresują szczególnie bardziej oddanych fanów świata wykreowanego przez „Flanelowca”. Będzie to Dromund Kaas, obecnie główna siedziba Imperatora, zapomniana przez większość żyjących istot. Planetę charakteryzować będzie bardzo niestabilna atmosfera, z niebem nieustannie przeszywanym przez błyskawice. To tu Imperium odbudowało swe siły, przygotowując się do kolejnego ataku na Republikę. Inne warte uwagi miejsca to: Ord Mantell – niebo dla piratów, przemytników i innego typu szumowin, a przy okazji miejsce starć z Separatystami; Nal Hutta – rodzinny świat Jabby, na którym poznamy innych Huttów i załatwimy kilka czarnych interesów; Balmorra – jeden ze światów pozbawionych wsparcia Republiki, słynący swego czasu z produkcji droidów bojowych.

Rycerz Jedi

Niewiele wiemy na temat samego gameplayu w TOR. BioWare chce uniknąć standardowego podziału na role, pozwalając każdej z klas na realizowanie różnych celów. Nie zdradzono jak przebiegać będzie rozwój postaci – choć z pewnością zastosowany zostanie system wykorzystujący różne cechy, nie będzie on powiązany z tym kojarzonym z Knights of the Old Republic (chociażby dlatego, by uniknąć płacenia za licencje). The Old Republic bardziej powinno określać się mianem RPGa z elementami sieciowymi niż grą MMO, ponieważ nacisk zostanie w niej położony nie na masowy grind, a na poznawanie historii i podejmowanie decyzji. Autorzy zapowiadają chociażby wirtualnych towarzyszy, o których losie sami zadecydujemy.

Produkcja ta będzie też pierwszym MMORPG, który otrzyma pełne udźwiękowienie. Swój unikatowy (mniej więcej…) głos otrzyma więc każdy NPC napotykany w czasie przygody. Już teraz zapowiadane są charakterystyczne dla sieciówek elementy, jak system gildii, tworzenie przedmiotów, handel czy rozwinięty system walk Gracz kontra Gracz (PvP). To, że przedstawiciele BioWare unikają wchodzenia w szczegóły, jest w zasadzie dobre tak dla nich, jak i dla nas. TOR będzie powstawał jeszcze przez ponad rok, a co za tym idzie, gra będzie stale rozwijana i modyfikowana. Mamy ogólne pojęcie o tym, czego się spodziewać, a zważając na dokonania producenta, nie powinniśmy wątpić, iż wiosną 2011 roku czekać na nas będzie coś niesamowicie grywalnego.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

6 KOMENTARZE

  1. Doczekać się nie moge. Może nawet z WoWa zrezygnuje na rzecz Tor’a. Tylko pc lepszy trzeba załatwić. Mały błąd chyba znalazłem. Jak możemy odwiedzić Taris, skoro została ona zniszczona w Kotor I? Albo ja czegoś nie pamiętam, ale coś mi tu nie pasi

    • Mały błąd chyba znalazłem. Jak możemy odwiedzić Taris, skoro została ona zniszczona w Kotor I? Albo ja czegoś nie pamiętam, ale coś mi tu nie pasi

      Taris zostało zbombardowane przez flotę Malaka, ale po latach ludzie odbudowali tam kolonie. Planeta pojawia się zresztą w jednej z historii o Bobie, kiedy ten odszukuje swoją wnuczkę (ma to miejsce jakieś 40 lat po Nowej Nadziei) 🙂

  2. odwiedzimy też m. in. Tatooine, Kashyyyk czy Alderaan. Powrócą pamiętane z KotOR-ów Taris i Rakata Prime (nazywane też Lehon czy Nieznany Świat).

    Ani Kashyyk, ani Taris, ani Rakata nie zostały zapowiedziane przez twórców. Proponuję następnym razem zapoznać się z materiałami zamiast wymyślać. . .

    • Ani Kashyyk, ani Taris, ani Rakata nie zostały zapowiedziane przez twórców. Proponuję następnym razem zapoznać się z materiałami zamiast wymyślać. . .

      Faktycznie, pojawiły się o nich wzmianki, ale bez konkretnych zapowiedzi. Poprawiłem dla ścisłości 🙂

  3. Ech, aż się boję – to może być jedyne MMO które mnie do siebie przekona i zmusi do regularnego wydawania miedziaków na abonament

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here