Jeżeli mam być szczery, to sam nie spodziewałem się, by tytuł od Double Helix potrafił dorównać pozycjom, które zapoczątkowały serię opowieści o Cichym Wzgórzu. Nota od wydawcy z tyłu okładki dumnie obwieszcza, że to, co nas czeka, to przedzieranie się przez hordy odrażających bestii, przy użyciu śmiercionośnego arsenału. Oczywiście jest też coś o mrocznych zagadkach i odkrywaniu prawdy, ale już ten krótki fragment utwierdził mnie w przekonaniu, że Homecoming nawet nie będzie się starało przypominać dwóch pierwszych gier z kultowej sagi.
Hellboy?
Historia w najnowszej części Silent Hill opowiada o młodym żołnierzu, Aleksie, który po trafieniu do wojskowego szpitala jest dręczony koszmarami o swoim braciszku. Wyrusza więc do rodzinnego miasteczka Shepherd’s Glen, by sprawdzić czy z familią wszystko w porządku. I tutaj zaczynają się prawdziwe problemy – młody Joshua zaginął wraz z ojcem, a funkcjonowanie pani Shepherdowej ogranicza się do siedzenia na krześle i gapienia się w okno. Poza tym, większość mieszkańców miasteczka zniknęła, a w najciemniejszych zakamarkach czają się krwiożercze potwory. Sama opowieść jest dość intrygująca i grając, człowiek zastanawia się, co też mogło się stać w rodzinnej okolicy Aleksa. Mimo to, nie trzeba być geniuszem by dostrzec, że zachowania postaci nie są najlepiej przemyślane, a dialogów na pewno nie pisał żaden wielce doświadczony literat. Poza tym, akcja rozwija się w iście ślimaczym tempie, ale tego wcale nie trzeba postrzegać jako minus tej pozycji – tworzy to swego rodzaju suspens.
Spis treści
Bu!
Najważniejsze pytanie, jakie zadawałem sobie przed uruchomieniem najnowszej gry z serii Silent Hill, to czy zdoła mnie ona przestraszyć tak, jak powinno to robić Ciche Wzgórze – nie tandetnymi sztuczkami, potworem wyskakującym zza rogu, czy nagłym hukiem rozwalającej się ściany, a ciężkim, niemal namacalnym klimatem. Pierwsza część sagi do niedawna tworzonej przez Team Silent była ponura i tajemnicza, a charakterystyczny dla niej mrok zaczynał wylewać się z ekranu od momentu, w którym znikało z niego logo Konami. To była produkcja, która nie podnosiła graczowi ciśnienia – ona trzymała je na wysokim poziomie od pierwszej do ostatniej minuty. I Homecoming w tej kwestii również „daje radę”.
Wieczna mgła, skutecznie ograniczająca widoczność, latarka nigdy nie dająca tyle światła ile potrzeba, czy radio, trzaskające głośno gdy zbliża się niebezpieczeństwo to tylko te najbardziej charakterystyczne elementy serii, których nie zabrakło również w jej najnowszym wydaniu. Poza tym, wygląd lokacji też robi swoje. Wszędzie jest pusto i ponuro, a co jedno miejsce, to bardziej zapuszczone od poprzedniego. Szpitalne korytarze, umazane krwią, doszczętnie zniszczone ulice, cmentarz z poszarpanymi, nadgniłymi zwłokami, walającymi się pomiędzy nadgryzionymi zębem czasu kryptami i nagrobkami czy hotel, wyglądający jakby przetoczyło się przez niego tornado, z brudnymi toaletami, uszkodzoną windą, karaluchami łażącymi pomiędzy pokojami i tajemniczymi poszlakami pozostawionymi przez zaginione osoby, to tylko wierzchołek góry lodowej. Wszystko to sprawiło, że nieraz łapałem się na nerwowym spoglądaniu Aleksem za plecy, pomimo iż jego radyjko akurat nie dawało o sobie znać. Mroczny klimat podkreślają też zdjęcia i dziecięce rysunki, które można znaleźć po drodze.
Przeciwnicy wiele od tego standardu nie odbiegają. Powracają dobrze znane pielęgniarki, polujące na głównego bohatera z nożami, psy obdarte ze skóry, czy lurkery czające się w wodzie i tam polujące na szukającego młodszego brata Aleksa. Ale niestety, nie wszyscy adwersarze prezentują się tak okazale. Ciężko się bowiem bać kalekich zombie z wielkim, żółtym brzuchem, czy ogromnych karaluchów.
Nie ma to jak żołnierz
Tylko mięczaki uciekają
Niestety, tak jak można się było spodziewać po krótkiej zapowiedzi z tyłu okładki, coś w najnowszym Silent Hillu jest z tego nieszczęsnego przedzierania się przez hordy potworów. I o ile na samym początku wydało mi się to nieco przesadzone, to po paru chwilach spędzonych z grą wiedziałem już, że Double Helix faktycznie postawiło na walkę – wrogo nastawione stwory można spotkać praktycznie za każdym zakrętem. Sama mechanika jest w tym przypadku zupełnie inna, niż w poprzednich częściach. Alex to nie jakiś byle łamaga z ulicy, ale prawdziwy amerykański żołnierz. Nie da sobie w kaszę dmuchać, toteż potrafi być bardzo groźny dla swoich przerażających przeciwników, nawet gdy nie posiada jeszcze broni palnej lub cierpi z powodu deficytu amunicji. Nasz protagonista nie tylko nauczył się unikać ataków, ale też potrafi łączyć silne i słabsze, ale za to szybkie ciosy w efektowne kombinacje. Poza tym radzi sobie z dobijaniem leżących wrogów, co prowadzi do efektownych finiszerów, z pękającymi czaszkami i bryzgającą krwią. Mimo tego, nowa mechanika jest nieziemsko wręcz toporna, a sam Alex w pozycji bojowej porusza się z taką precyzją i szybkością, że można dojść do wniosku, iż za Wielką Wodą karmią swoich żołnierzy głównie kijami od mioteł. Do tego biedny bohater Homecoming musi jeszcze podczas walk mocno zaciskać swoje wirtualne zwieracze, bo ma irytujące problemy z mobilnością.
Poza tym, walka wręcz w tym Silencie wymaga wyczucia odległości i dobrego timingu, przez co nieraz możecie złapać się na tym, że znowu daliście się przechytrzyć i z uporem maniaka bijecie unoszącą się w powietrzu mgłę. Mimo wszystko, warto wyćwiczyć sobie sposób zachowania konkretnych przeciwników i potrenować trochę walkę wręcz, bo przy niezłym opanowaniu całego systemu, starcia z różnymi okropieństwami, które spotyka Alex, stają się dziecinną igraszką. Chyba, że akurat trafiamy na wroga zadającego spore obrażenia nawet, gdy nie trafia, bo i na takie cuda się w Homecoming natknąłem.
Rusz głową
Zagadki to coś, co od pierwszego Silenta było siłą tej serii. Do dziś uważam, że odkrywanie „melodii”, którą trzeba było zagrać na pianinie w pierwszej części, to najlepsza (a jeżeli nie, to i tak zdecydowana czołówka) łamigłówek z gier wideo. Niestety, w tej kwestii Double Helix jakoś szczególnie nie zaszalało. Oczywiście jest kilka momentów, gdzie trzeba trochę pomyśleć, ale zdarza się to dość sporadycznie – zdecydowanie częściej niż mózgu, do przechodzenia gry będziemy używać noża, siekiery i broni palnej.
Twardziele łapią za broń
Jeżeli już zdarza się jakaś zagadka, to w większości przypadków z pomocą przychodzi niezawodna metoda prób i błędów, pozwalająca w ciągu kilku chwil dojść do prawidłowego rozwiązania. Dość często zdarza się jednak, że poszczególne lokacje trzeba dokładnie przeszukać, na ogół w poszukiwaniu kluczy, do zamkniętych drzwi. Zmusza to do dodatkowego wysiłku, z tym, że… nie ma najmniejszego sensu. Alex spieszy się w poszukiwaniu małego Josha, ale zamiast wywalić dziurę w tym wątłym kawałku drewna, woli odesłać do piekła z tuzin potwornych bestii, w poszukiwaniu małego kluczyka. Z drugiej strony – ten absurd od zawsze był zmorą Silent Hill, więc fani serii pewnie nie będą tym szczególnie zszokowani.
Trochę straszy
Oprawa audiowizualna i cała techniczna strona Silent Hill: Homecoming to zdecydowanie jeden z najbardziej przerażających elementów całej gry. Grafika niby wygląda całkiem przyzwoicie, nawet na średnich detalach, a dodatkowego uroku dodaje jej znany już z poprzednich części ziarnisty filtr obrazu, przez który wszystko wydaje się bardziej rozmyte, mniej rzeczywiste. Ponadto, efekty świetlne potrafią stworzyć ciekawą grę cieni, dodatkowo podnoszącą ciśnienie. Niestety – do czasu. Szybko bowiem okazuje się, że z bliskiej odległości cienie i tekstury prezentują się jak z zeszłej epoki, a animacja nie potrafi utrzymać stałego pułapu, czasem „zamrażając” się nawet na kilkanaście sekund. Praca kamery również jest, cóż, straszna, bowiem ta potrafi się zaciąć tuż za plecami Aleksa, skutecznie utrudniając oglądanie okolicy. Raz nawet zdarzyło się, iż obraz permanentnie utkwił w jednym miejscu, całkowicie uniemożliwiając eksplorację. Na dodatek, chwilę później zniknął sam główny bohater i jedyne co po nim zostało to światło latarki. Doprawdy, niezła psychodela. Ach, zapomniałbym – obrazu nędzy i rozpaczy dopełniają permanentnie spóźniające się napisy, w akompaniamencie nienajlepszego lip-syncu. Stabilność gry również należy do najgorszych grzechów jej twórców. Homecoming potrafi się wysypać w najmniej oczekiwanym momencie, co przy braku możliwości zapisu stanu gry w dowolnej chwili jest naprawdę frustrujące.
I wybijają potwory
Jeżeli o udźwiękowienie chodzi, to tutaj również momentami włos się jeży na karku, ale tym razem w zdecydowanie bardziej pozytywnym znaczeniu. Chociaż zmienił się producent, to za muzykę odpowiada genialny Akira Yamaoka. I widać, a właściwie słychać, że wciąż jest on w swoim fachu mistrzem. Soundtrack to zdecydowanie najważniejszy z elementów budujących nastrój grozy w Homecoming, a zaraz po nim jest reszta dźwięków, może z wyjątkiem voice-actingu. Wycie i szczekanie psów gdzieś w oddali, brzęk uderzających o ziemię metalowych rzeczy, tłuczenie się poruszanych przez Aleksa przedmiotów potrafią sprawić, że przez żaden korytarz nie przebiegniemy bez obracania się za siebie. Oprawa audio to na pewno najmocniejsza strona debiutanckiej gry Double Helix.
Jesteśmy w domu?
Niestety, Homecoming nie potrafi sprawić, by seria będąca bezdyskusyjnym kanonem wirtualnego horroru wróciła na właściwe tory. Owszem, przyznać trzeba, że klimat i doskonale podkreślające go udźwiękowienie to wciąż stare dobre Silent Hill. Jest ponuro, mroczno i szaro, a muzyka i ciągle towarzyszące graczowi odgłosy potrafią przyprawić o zawał. Ale choć duch SH niewątpliwie jest tu obecny, to ciało jednak już wyraźnie nie to. Od strony technicznej ta gra to porażka, która w stan furii mogłaby wprowadzić nawet świętego. Animacja szaleje, program wyrzuca nas na pulpit, bugi uniemożliwiają zabawę… trochę tego jest. A życia na pewno nie ułatwia siermiężny styl walki Aleksa, który w założeniach miał być płynny i wygodny w obsłudze. Młode (acz zważywszy na przeszłość pracowników, wcale nie pozbawione doświadczenia) studio Double Helix musi przebyć jeszcze długą drogę, by zdobyć odpowiednią renomę. Najnowsza część Silent Hill to ciężar, którego ta ekipa niestety nie potrafiła udźwignąć.
Wielbiciele wirtualnych horrorów mieli ostatnimi czasy trochę powodów do narzekań na twórców Silent Hill, serii uważanej za jedną z najlepszych, a już z pewnością najbardziej przerażających w tym gatunku. The Room i Origins na PSP nie spełniły oczekiwań, tak więc na debiutancki projekt studia Double Helix patrzono z pewnym dystansem. Zobaczcie, czy słusznie niektórzy skreślili Homecoming jeszcze przed premierą.
Tak coś czułem, no kurczę na prawdę tak czułem. SH to jedna z moich ulubionych serii (imo The Room nie był w cale taki zły, a na pewno już lepszy od części trzeciej), mimo to cały czas, jakiś cichy głosik z tyłu pod czaszką, uporczywie szeptał „Nie rób sobie tego stary”. Wiem, wiem, pieniądze, nośnik reklamy w postaci mocnego tytułu itd, ale moim zdaniem powinni dać tej serii odejść w spokoju. Czy na prawdę tak trudno wymyślić coś świeżego i choć w miarę ciekawego?Motywy z brudnymi, odrażającymi lokacjami sprawdzały się może przez pierwsze dwie części, potem jednak zaczęły stawać się nieco drętwawe i wtórne. To samo z pielęgniarkami. To kolejny kanon SH, jednakże powiedzcie, ile razy można rozwalać takiej łeb gazrurką? Ciągle identycznie wyglądające pielęgniarki i identycznie wyglądające gazrurki – lekko to nużące. Podobnie wygląda sprawa z mgłą, radiem i latarką. Te same kotlety odgrzewane na patelniach z kolejnymi numerkami. Tutaj po raz kolejny, nawet w najmniejszym stopniu, nie starano się choć odrobinę czegoś zmienić czy odświeżyć. I co? Wychodzi na to, że najmocniejsze punkty serii, stały się z czasem jej największymi bolączkami. Niestety, nie da się jechać przez tyle lat na tym samym koniku, ponieważ konik ten z czasem przestaje przypominać ogiera, a zaczyna wyglądać na pociągową kobyłę za składu węglowego. Mam nadzieję, że w końcu pozwolą serii odejść na zasłużony odpoczynek, na który z całą pewnością zapracowała sobie swoimi pierwszymi częściami. ps. Jedno mogli by produkować do końca świata i jeden dzień dłużej – muzykę. Ścieżka dźwiękowa do SH to Miszczostfo Śfiata i to w pełnej krasie. PanAkira Yamaoka, mógłby jak dla mnie wydawać co pół roku kolejny, lekko przearanżowany tylko soundtrack.
Patent z latarką radiem i ziarnistość, jest spoko i jak by go zabrakło to gra przestała by istnieć w oczach wielu. Takich rzeczy się nie zmienia. digital_cormac czy wyobrażasz sobie jak by tego zabrakło? Ja nie. Autor artykułu powinien wyraźnie zaznaczyć, że grał na swoim PC a wszyscy wiemy, że to nie jest najlepsza platforma do gier 🙂 tam się wszystko może zwiesić.
Łał, naprawdę ? Skoro wszyscy to wiedzą, to dlaczego mi nic o tym nie wiadomo? Mówisz tak, jakby konsole się nie RRODowały itp. Poza tym masz wyraźnie zaznaczone w słupku po prawej, że jest to gra z PC, więc po co autor by mial przypominać co akapit o tym, że grał na tej platformie?Nie chciałbym tu wywoływać wojny konsole vs. PC bo oba sprzęty jak najbardziej nadają się do gier, jeśli tylko ktoś umie z nich korzystać. Nie lubię takich wpisów, jak ten zacytowany przeze mnie. Dzięki siergiej za recenzję, długo myślałem nad zakupem tej gry, od tak na wakacje żeby pograć, jednak zaufam Twojej intuicji ;p
A na czyim miałem grać?
Proponuję lirę korbową, bardzo ciężka w opanowaniu i zarazem wymagająca platforma 😉
Nie chcę się wdawać w niepotrzebną dyskusję ale mogłeś zagrać chodź by nawet na PS3, Xbox360 wersja na PC właśnie za nie zgodność z komponentami PC została kiepsko oceniona. No i grałeś w konwersję z konsoli na PC a to jak każdy zorientowany gracz wie, nie jest najlepszym wyjściem. Jak nie było możliwości zagrania na konsoli to dla rzetelności należało dopisać, że wersje konsolowe wypadły o niebo lepiej. Niema potrzeby zrażać potencjalnych nabywców jeżeli ktoś czyta recenzję a myśli o zakupie gry np. na PS3 gdzie otrzymała najlepsze oceny. Ja sam nie wiedząc jaka jest prawda po przeczytaniu tego arta nie pomyślał bym nawet o zakupie a co dopiero się zastanawiać. Żeby nie było na PC gram tylko w QuakeLive a na konsolach gram we wszystkie inne w jakie mi jest dane bo WOW-y i Trawianie mnie nie jarają 🙂 choć i w to da się grać na konsoli
Zacząłem jakiś czas temu grać w Homecoming na Xbox360 i grało by się bardzo przyjemnie gdyby nie jeden drobny szczegół. Nie ma możliwości włączenia INVERT co do prowadza mnie do szału bo zamiast patrzyć pod nogi patrzę na sufit i odwrotnie. Faktycznie od strony technicznej to porażka. Pozostała część gry to jak na razie stary dobry SH i tego oczekiwałem od niej 🙂
Wybitnie nie mam ochoty na tę dyskusję. Zrecenzowałem to, co dostałem do recenzji. Jeżeli to za mało, to przepraszam.
To ja wzorem lynieka proponuje, aby autor podniósł ocenę, bo w trakcie gry zjadł bardzo dobre caiasto.
SH:HC skończyłem na ps3, bugi są lecz do przebolenia. Historia dobra, klimat jest, jedyne co mi go psuje to walka. Jest za dobra(łatwa) jak na SH! We wszystkich wcześniejszych częściach używanie noża było aktem desperacji, a w tej odsłonie jest moją ulubiona zabawką siania zniszczenia:PA i jeszcze jedno. Latarka jest do D! Jak można było tak ją spartolić. . .
Czegoś chyba nie rozumiem jakie znaczenie dla gracza PCtowego ma fakt, że na konsolach gra jest rzekomo lepsza?
Ta gra nie jest już tym psychologicznym horrorem którego znam. To zwykły slasher.