Od chwili wydania World of Warcraft pod koniec 2004 roku minęło już trochę czasu. Pozycja ta nadal nie traci nic ze swojej atrakcyjności. Jej twórcy poinformowali właśnie prasę, że przekroczyli liczbę dziewięciu milionów zarejestrowanych użytkowników. Dzięki nim pozycja ta była najlepiej sprzedającym się tytułem na komputery osobiste w latach 2005-2006. Według zapowiedzi, niebawem gra ruszy w Chinach. Wszyscy wiemy co to oznacza. Można śmiało przypuszczać, że pozyskanie użytkownika nr. 10 000 000 jest tylko kwestią czasu. Ciekawe czy dadzą mu jakąś nagrodę?
[Głosów:0 Średnia:0/5]
Zeby tylko 10mln, wg mnie dojda do 15 jak nic po wejsciu na rynke chinski. . . .
Lepszym pytaniem w ankiecie byłoby : czy grasz lub grałeś w WoW? Wtedy ankieta lepiej pokazałby jak skutecznie gra dotarła do użytkowników Valhalli. Ja na przykład grałem ze dwa lata temu. Poświęciłem grze parę miesięcy i sporo forsy, ale nie żałuje.
Na szczęście już nie gram. Wystarczy mi zmarnowanych pieniędzy i czasu. WoW skutecznie zniechęcił mnie do MMORPG.
Wspolczuje wszystkim marnujacym czas na takie bzdury, nie rozumiem jak moze wciagac cos polegajacego na zwiedzaniu, nabijaniu sobie statsow, pozbawione fabuly, motywu przewodniego – po prostu bez sensu. To takie Simsy , tyle ze dla chlopaczkow 😛
Właśnie zniknąłeś wszystkie gry roguelike i H&S. 🙂 Pomijam już fakt, że zarówno „rogaliki”, jak i H&S, jak i (MMO)RPG mają zazwyczaj jakąś fabułę, motyw przewodni i śladowy choćby sens. Cały urok takich gier polega na maxowaniu statów, zebraniu wszystkich możliwych unique’ów i na koniec stworzeniu klepacza wymiatającego wszystko i wszystkich leniwym pierdnięciem. :] Po zmaxowaniu i wyzbieraniu gra zazwyczaj traci urok. Różnica rysuje się pomiędzy grami „klasycznymi”, a online – ADOMa, Nethacka czy Diablo da się skończyć – jest na końcu jakaś konfrontacja, w wyniku której dobro (lub zło, zależnie od gracza) zwycięża, po czym następuje napis „game over” i można zacząć od początku (w przypadku Diablo – nawet tą samą postacią). Inaczej jest w grach MMO – ponieważ twórcy utrzymują się z abonamentu, a nie z kasy za samą grę, nie opłaca się w takich grach tworzyć możliwości ich skończenia – co więcej, kiedy najtwardsiejsi z najtwardsiejszych zmaxują już niemal wszystko, co było do zmaxowania, i skompletują najstraszliwszy sprzęcior, jaki istnieje, wystarczy wydać kolejne rozszerzenie, które podniesie maksymalny poziom postaci/statów, doda nowy, lepszy sprzęt do zebrania i tak ad mortem defecatam. 🙂
w H&S jednak zazwyczaj jakas fabula jest i masz w niej jasno okreslona role (to ty jestes ten hero co ratuje swiat), w rogalikach chyba tez jest jakis kres i cel – a w mmorpg tak jak piszesz – ciagle zawody kto uzbiera lepszy sprzet. Czyli po prostu wiecej razy kliknie. Dokladnie to samo co Simsy 😛 Jaki sens ma gra, ktora nigdy sie nie konczy, nie ma zwyciestwa, nie ma celu ? 😛
Nie zgodzę się tylko ze stwierdzeniem, że w MMORPG nie ma fabuły. Jest tam jakieś tło wydarzeń, historia, często też trwa jakiś konflikt. Zdarza się nawet, że pojawiają się jakieś wydarzenia o charakterze przemijającym (zazwyczaj przy okazji wydawania dodatków).
To już chyba napisałem – celem gry jest zostanie największym zabijatorem we wiosce. :] Zauważ, że w H&S nie masz takiej możliwości, bo grasz z komputerem. Są wtedy tylko dwie opcje po zmaxowaniu wszystkiego – albo wymiatasz strasznie i wszystko, nawet bossowie padają trupem właściwie na sam twój widok, albo gra stara się przedłużyć własną żywotność sztucznie podnosząc staty potworów i dostosowując je do poziomu bohatera, dzięki czemu cały czas grasz tak na prawdę w tą samą grę. 🙂 W MMORPGach bardzo ważny jest czynnik ludzki – raz, że ktoś mógł zmaxować swojego hiroła w nieco inny sposób i tym sposobem nie wiesz, na co trafisz, klepiąc się z kolejnym zmaxowanym graczem; dwa, że przyjemniej się maxuje w większym gronie – zawsze znajdzie się ktoś, kto został trochę w tyle albo jego postać z natury rzeczy jest w czymś słabsza i można się z niego ponabijać, klepiąc w grupie klepie się lepsze stwory i tym samym lepsze rzeczy z nich wypadają; napisałbym jeszcze, że trzy – masz możliwość prowadzenia potyczek grupowych, ale z tego, co słyszałem od znajomych grających, rajdy PvP niewiele się różnią od gier przeciwko komputerowi, gdyż Sztuczna Inteligencja niewiele się różni od Naturalnej Głupoty. ;)W tym właśnie IMHO tkwi siła MMORPG – ostatnio znajomy pokazywał mi WoWa (sam nie gram – nie mam czasu i mam zbyt silną tendencję do uzależniania się od tego typu gier) i szczena mi opadła – jest tam np. cały dość skomplikowany mechanizm służący li tylko do określania, kto ma podnieść to, co właśnie wypadło ze stworka. Bardzo, ale to bardzo duży akcent kładziony jest właśnie na mechanizmy interakcji między graczami. Pomijam już fakt, że część moich znajomych grających w WoW traktuje ostatnio tą grę jak komunikator, z opcjonalną możliwością pogrania co jakiś czas. 🙂
MMORPG jest sztuczne, wiesz ze tysiace innych graczy rownolegle wcielaja sie w ta sama role w tym samym zadaniu. To troche tak jakby ktos lazil ci po mapie w czasie gry w Diablo i wykonywal te same questy, ale nie z toba, tylko obok. . . Caly nastroj pryska. Jeszcze jedno : w mmorpg smierc zazwyczaj nie jest czyms smiertelnie powaznym, a to bardzo duzo zmienia. Jesli chodzi o cel – w takim H&S po prostu koncze gre – swiat uratowany, wrog pokonany, historia zakonczona . Nie potrzebuje widowni z uznaniem pochylajacej czolo przed moim supermegamax warriorem , wystarczy mi outro i jestem ustatysfakcjonowany. A w MMORPG mam sie cieszyc z tego, ze wiecej wyklikalem niz inni ? To zboczenie wg. mnie :PPoza tym jak pisalem – swiaty mmorpg sa o wiele mniej realistyczne niz te w single, pomimo udzialu zywych ‚aktorow’ – jesli to sie zmieni (bardziej zlozone roznice w spoleczenstwie, BRAK NPC, brak przedmiotow od NPC itd. ) to wtedy bardzo chetnie wyprobuje. W tych grach tkwi potencjal, ale poki co sa zdecydowanie zbyt proste. Co to za spolecznosc, ktora w 100% sklada sie z roznego rodzaju zolnierzy?
Krewki – BARDZO ciekawy post. Mam podobne odczucia – MMORPGI sa zdecydowanie za proste. Wydaje mi sie ze koszty ich funkcjonowania sa na tyle wysokie ze tylko masowy odbiorca sprawia za sie one zwracaja i mozna zarobic. . Masowosc = brak uwagi poswiecanej pojedynczemu graczowi = prostota i powtarzalnosc. . . Przemysle temat i napisze wiecej pozniej.