Tym razem paczka obrazków z gry Cars przeznaczonej na kieszonkową platformę GameBoy Advance.

Kto ma rację? Mam nadzieję, że w znalezieniu odpowiedzi na to pytanie pomoże ci, drogi czytelniku, niniejsza recenzja. Na wnioski przyjdzie jednak czas później, tekst wypadałoby bowiem rozpocząć tradycyjnie – od kilku słów na temat samej serii gier strategicznych spod znaku Red Alert. Pierwszy tak oznaczony tytuł ujrzał światło dzienne ponad 12 lat temu i od razu został dość ciepło przyjęty przez graczy. Wiedzione powodzeniem produktu studio Westwood – producent gry – wydało wkrótce potem dwa dodatki do niego i zajęło się pracą nad bezpośrednią kontynuacją. Red Alert 2 na półki sklepowe trafił jesienią 2000 roku, a rok później swoją premierę miał pierwszy i jedyny dodatek do RA2 o podtytule Yuri’s Revenge.

Atak, atak, atak!!!

Potem o serii trochę ucichło, chociaż co chwilę zdesperowani fani (desperacja to kolejna cecha f., o której opowiem może przy innej okazji) podnosili głosy, że to już, że lada moment, że tajemniczą grą, której tytułu jeszcze nie ujawniono jest właśnie * oraz że pojawienie się * jest tylko kwestią czasu (pod * możesz wstawić tytuł dowolnej gry komputerowej – f. zawsze tak mówią, bez względu na to, o jaki tytuł chodzi). Cierpliwość sympatyków została jednak wystawiona na próbę, dopiero w lutym 2008 roku potwierdzono bowiem, że RA3 rzeczywiście powstaje. Kilka miesięcy później gra, już za sprawą EA, trafiła na sklepowe półki.

Jak widzicie, nasza sytuacja jest niezwykle zła

Słów trochę na temat fabuły Command & Conquer: Red Alert 3. Tradycyjnie już akcja gry toczy się w alternatywnej rzeczywistości w czasach drugiej wojny. Tym razem Sowieci zdrowo namieszali i przypadkiem wymazali z dziejów postać Alberta Einsteina. Bez Alberta sytuacja na świecie zaczęła wyglądać zupełnie inaczej niż uczy Jolo na lekcjach historii. Jak? Odpowiedź na to pytanie poznasz w trakcie zabawy.

Mogę ci za to napisać, czy poznawanie fabuły ma jakikolwiek sens. Jak najbardziej – historia opowiedziana w RA3 jest bardzo mocną stroną tego tytułu. Opowieść o losach trzech narodów jest spójna, pełna zaskakujących zwrotów akcji i bardzo wciąga. Napisałem trzech narodów? No tak. Poza Sowietami i Aliantami w grze zaczęli brać udział Japońce i teraz na boisku występują trzy drużyny. To dodatkowo dodaje kolorytu trochę już zmurszałym zmaganiom Stanów Zjednoczonych ze Związkiem Radzieckim. Pięknie.

Grafika cukierkowa, ale ładna

Z tym, jaka fabuła w ogóle jest, nieodłącznie wiąże się też to, jak jest ona przedstawiana. Fani nie zapominają takich szczegółów (pamiętliwość – o tej cesze f. twórcy gier woleliby zapomnieć), Red Alert od zawsze przecież zachwycał pięknymi wstawkami filmowymi. EA nie chciało się narażać sympatykom, dlatego po raz kolejny do udziału w przerywnikach zaangażowano aktorów z krwi i kości. Przerywniki robione na silniku gry są dobre dla tytułów pokroju Settlersów, w poważnych RTS-ach robi się to inaczej. W końcu, któż lepiej odzwierciedli ludzkie zachowania, gesty, mimikę, jeśli nie sami ludzie? Profesjonalni aktorzy to strzał w dziesiątkę.

Wiedziałem, że moja wiara w wasze umiejętności nie jest nieuzasadniona

Nowa, trzecia strona konfliktu

Było o fabule i o cut-scenkach, to teraz pora przejść do opisu samej kampanii. W Red Alert 3 dzieli się ona na trzy części po dziewięć misji każda. Dzięki takiemu podziałowi możesz się, drogi czytelniku, postawić po stronie każdej z sił biorących udział w konflikcie. Nie będziesz jednak sam, wszystkie misje należy wykonywać bowiem przy współudziale partnera. Mało fanom było trybów gry wieloosobowej, to teraz mają… dueciki (wygórowane wymagania to jeszcze jedna rzecz charakterystyczna dla f.). Współdowódcą, z którym przyjdzie ci znosić trudy wojny, będzie, zależnie od wyboru, albo inny człowiek złapany gdzieś w internecie, albo komputer.

O zabawie z udziałem innego ludzkiego osobnika trudno jest cokolwiek napisać, styl gry każdego człowieka jest przecież inny, zachowanie komputerowego współpracownika można jednak z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć. Mało tego, można na nie nawet bezpośrednio wpływać, tak się dziwnie bowiem składa, że droga do celu wiedzie przez wydawanie odpowiednich poleceń towarzyszowi. A opcje są cztery. Najprościej dać mu wolną rękę i pozwolić na podejmowanie decyzji dotyczących powierzonego mu garnizonu, ale to jest chyba najgorsza rzecz, którą można zrobić. Znacznie bardziej opłaca się zażądanie od współdowódcy gromadzenia armii we wskazanym obszarze, które to wojsko później przyda się w bezpośrednim ataku na jakiś cel. Nie mniej skuteczna jest też możliwość wezwania partnera do ataku całą armią na dany punkt na mapie oraz unieruchomienie jednostek współdowódcy we wskazanym obszarze. Jak widać nie jest źle i każdy gracz powinien znaleźć polecenie, które wydane sojusznikowi spowoduje, że zabawa potoczy się po jego myśli. Powstaje jednak pytanie, czy tego typu urozmaicenie było w ogóle potrzebne?

Gwiezdne Wojny

Jak to zwykle bywa, rozwiązanie tak sformułowanego problemu nie jest jednoznaczne. Z jednej strony bowiem skostniały gatunek RTS-ów wręcz wymaga poszukiwania nowatorskich rozwiązań, z drugiej jednak nie mogę się oprzeć wrażeniu, że to chyba nie to. Już wyjaśniam dlaczego. Przede wszystkim, zmuszanie gracza do kooperacji z innym użytkownikiem lub z komputerem zabija trochę przyjemność płynącą z zabawy. No bo co to za radość, że przeszedłem misję z pomocą Antka z bloku obok? To nie umiałem tego zrobić samemu? Współpraca z komputerem wcale nie wygląda lepiej. Skuteczne korzystanie z jego pomocy wymaga bowiem przewidywania, co to głupie urządzenie zrobi, jeśli zostanie mu wydane jakieś polecenie. Dajmy na to, każę komputerowi zająć jakiś obszar, na którym mnie atakują wstrętni Alianci przeszkadzając mi w rozbudowywaniu bazy, a ten, zamiast posłać tylko część wojsk do pomocy, wysyła mi całą swoją armię, kompletnie tym samym się odsłaniając. W efekcie, kiedy ja gromadzę siły do zmiażdżenia przeciwnika jak robaka, mój sojusznik jest bezlitośnie miażdżony przez tego samego wroga, bo nie zostawił sobie nikogo do obrony. Idiotyzm? Ale tak jest zawsze i przykłady takiego zachowania można by mnożyć.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here