Pora wrócić do samych misji. Zadań jest, jak nietrudno policzyć, 27, nie grzeszą one jednak przesadną długością. Niecierpliwi użytkownicy będą nawet w stanie ukończyć niektóre misje w mniej niż godzinę. Godzinę? W niektórych grach tyle czasu zajmuje postawienie budynków i wyszkolenie armii. Niestety, spory wpływ na krótkość poszczególnych misji ma relatywnie niski poziom trudności Command & Conquer: Red Alert 3. Na najniższym można robić dosłownie, co się chce, w myśl zasady „hulaj dusza, piekła nie ma”, a i tak przeciwnik nawet nie kwiknie, na średnim rywal też nie ma większych szans, nawet na najwyższym rozsądna rozbudowa osiedla i niepopełnienie większych błędów są gwarancją sukcesu.
Wojna przenosi się na morze
Skąd ta prostota? Z SI. Sztuczna inteligencja przeciwników wypada bardzo przeciętnie. Komputerowy rywal działa schematycznie i niezwykle łatwo go rozpracować. Na przykład, w jednej z misji z uporem godnym lepszej sprawy wróg atakował mnie w regularnych odstępach czasu trzema myśliwcami. Każdorazowo jednostki przeciwnika napotykały na moją obronę przeciwlotniczą i przestawały istnieć. Moja defensywa nie była jednak niezniszczalna. Gdyby komputer powstrzymał się dwukrotnie od samobójczego ataku i wysłał na mnie dziewięć jednostek, zamiast trzech, nieco później, to mógłby mi zadać spore straty. Tak się jednak nie stało. Dlaczego? Bo głupi? W każdej grze jest głupi, niektóre działają jednak według bardziej dopracowanych schematów. Szkoda, że nie ten.
Skoro już opisuję schematyczność, to napiszę jeszcze kilka słów o liniowości każdej z misji. W RTS-ach po osiągnięciu jednego celu, z reguły pojawiają się kolejne i tak też jest w RA3. Co ciekawe jednak postępy gracza nie mają najmniejszego wpływu na cut-scenki pojawiające się w prawym górnym rogu ekranu w polu minimapy. Spróbuję zilustrować to przykładem. W jednym z zadań dostałem nagle polecenie zaatakowania mojego dotychczasowego sojusznika. Uznałem jednak, że skoro jestem właśnie na etapie wyrzynania Aliantów, to chwilę się z tym powstrzymam w myśl zasady, że mężczyznę poznaje się nie po tym, jak zaczyna, ale po tym, jak kończy. Rąbię sobie zatem regularnego wroga w najlepsze, a tu nagle w prawym górnym rogu ekranu pojawia mi się wyżej wspomniany sojusznik i wydziera się na mnie, że go zaatakowałem. Że co proszę? Ja pana zaatakowałem? Od dawna ma pan takie problemy z percepcją rzeczywistości? Dziwne.
Ojczyzna znów jest waszą dłużniczką
W grze nie zabrakło „kociaków”
Tyle na temat kampanii, najwyższy czas przejść do opisu elementów uniwersalnych, które występują w grze bez względu na tryb, na który się zdecydujesz (a jest jeszcze do wyboru potyczka i multi). Na pierwszy ogień pójdzie interfejs. Ten nie wygląda może na zbyt przyjazny, ale przy głębszym poznaniu sprawdza się świetnie. Wszystkie ważne przyciski umieszczono w RA3 w rogach ekranu, dzięki czemu większa część planszy jest odsłonięta i nie ma uciążliwej konieczności ciągłego przesuwania pola widzenia. Bingo.
Wojacy. Wachlarz jednostek nie jest w Red Alert 3 zbyt szeroki, ale o dziwo ograniczenie ich liczby do niezbędnego minimum okazało się strzałem w dziesiątkę. Każda z frakcji posiada tylko kilka jednostek lądowych, powietrznych i wodnych o ściśle określonej specjalizacji. Dzięki takiemu ograniczeniu łatwiej jest panować nad tym, co się ma i szkolić tylko tych żołnierzy, którzy są w danym momencie najbardziej potrzebni.
Co ciekawe, wojujące narody posiadają w swoich szeregach tajną broń. Tania, Natasza oraz Yuriko Omega to specjalnie wyszkolone agentki do zadań specjalnych. Te jurne babki dostaną się wszędzie i dokonają rzeczy niemożliwych. Śmierć stereotypom! Faceci do garów!
Gracze lubią kotki
Plansze. Red Alert słynie z wyrównywania szans i nie inaczej jest w najnowszej edycji. Każda ze stron otrzymuje do dyspozycji tę samą ilość złóż, które potem mogą zostać w rafineriach przekształcone w niezbędne do rozwoju bazy bogactwo. Żeby jednak nie było zbyt nudno, na bardzo wielu planszach można się doszukać złóż bezpańskich, których przejęcie może znacznie przybliżyć do sukcesu. Ale plansze to nie tylko surowce – EA zadbało o to, żeby pola gry były różnorodne i miały przyzwoitą wielkość.
Alianci wciąż liżą rany
Tryb gry wieloosobowej jest rzeczą, która od zawsze przyciągała graczy. Nie inaczej jest tym razem. W Command & Conquer: Red Alert 3 do rywalizacji może stanąć maksymalnie sześciu użytkowników. Zwycięzcą potyczki okazuje się oczywiście ten, któremu jako pierwszemu uda się wyczyścić planszę. Gra z żywym przeciwnikiem pozwala uniknąć błędów i niedoróbek komputera oraz poznać rzeczywistą wagę posiadanych przez siebie jednostek. Jest to miłe urozmaicenie zabawy.
Wizualia. Odkąd pierwsze grafiki z RA3 ujrzały światło dzienne, fani ciągle narzekali na przesadnie cukierkowatą grafikę (f. narzekają – rzecz powszechnie znana). Tymczasem okazuje się, że doskonale pasuje ona do charakteru gry, w Red Alert 3 wojna przedstawiona została bowiem w krzywym zwierciadle. Skoro pełno tu dzikich niedźwiedzi, delfinów i robotów wcielonych do armii, a na każdym kroku można spotkać panienkę z nienaturalnie dużym biustem, to niby dlaczego nie miałoby być kolorowo? To co widać jest zresztą bardzo ładne i ma niewysokie wymagania sprzętowe. Tak ma być – proszę mi tu więcej nie narzekać.
Wersja PL jest kiepska. Niestety
Pod względem dźwiękowym gra prezentuje się przyzwoicie. Osobiście nie mam zamiaru rozpływać się nad muzyką, bo aż tak dużego wrażenia ona na mnie nie zrobiła, wiem jednak, że większości graczy bardzo się ona podoba. Kiepsko wypada za to polska wersja językowa Command & Conquer: Red Alert 3. Zdania „Przeszukaj Hawanę pod kontem aktywności Sowietów” albo „Potężny, stacjonujący w kosmosie magnez może wpływać na pojedynczy metalowy obiekt” wystarczająco dobrze oddają poziom polskiej wersji językowej tego tytułu. Gra korektora niestety nie widziała, a jeśli widziała, to był on dyslektykiem.
I to by było na tyle, jeżeli chodzi o recenzję trzeciej części serii Red Alert. Mimo kilku dość sporych niedoróbek opisanych przeze mnie w niniejszym tekście, trudno jest odebrać tytułowi jego największą zaletę – RA3 niesamowicie wprost wciąga. Ale to nie wszystko. Rok 2008 był czasem wyjątkowej i rzadko spotykanej posuchy wśród RTS-ów, dlatego też uważam testowany produkt za najlepszą strategię czasu rzeczywistego, w jaką przyszło mi grać w ciągu całego tego roku. Osobiście polecam Command & Conquer: Red Alert 3 wszystkim graczom lubiącym RTS-y (f. polecać nie muszę). Jeśli tylko przymkniesz oko na irytującego współdowódcę i jeśli nie będziesz miał zbyt wygórowanych wymagań odnośnie sztucznej inteligencji przeciwnika, to będziesz się, drogi czytelniku, bawił przy tym tytule świetnie.
Fani zawsze spodziewają się zbyt wiele. Taka już jest ich natura – gdyby nie mieli wygórowanych wymagań, nie mogliby być fanami. Nie wszyscy gracze mają jednak tak duże oczekiwania. Zwyczajni sympatycy komputerowej zabawy patrzą na produkt znacznie bardziej realistycznie – nie roją sobie nie wiem czego, wiedząc, że to i tak nie ma większego sensu. Fani już dawno skreślili Red Alert 3, normalni gracze twierdzą, że powinieneś dać temu tytułowi szansę.
Najlepsze są miśki 🙂