Kiedy tylko przypomniałem sobie powyższy koan (później krótko wytłumaczę co to jest) od razu wiedziałem, o czym będzie mój dzisiejszy felieton. Według Zen istota wszystkiego jest w naszych umysłach (mówiąc w dużym uproszczeniu i utrudnieniu zarazem). A gdyby odnieść to w pewnym sensie do gier? Jak pogoń za fotorealistyczną grafiką i nowe kontrolery jak Wiilot czy Emotiv Epoc wpływają na wykorzystanie wyobraźni w naszej ulubionej rozrywce?

Kiedyś, w czasach pierwszego Dooma czy SystemShocka wszystko było umowne. O takich zabytkach jak Space Invaders nie wspominam bo tam umowność była raczej… przesadna. W każdym razie gry jeszcze do niedawna przypominały książki z ilustracjami – trochę mniej sobie trzeba wyobrażać, ale nadal udział umysłu odbiorcy w kreowaniu świata jest dość znaczący. Dziś wyobraźnia angażowana jest coraz mniej. Technologie takie jak te, o których pisałem w „technikaliach” sprawiają, że gry coraz bliższe są w swoim wyglądzie rzeczywistości. Wszyscy doskonale o tym wiemy – Crysis pozwala nam przenieść się do wirtualnych tropików w mgnieniu oka a grafika Assassin’s Creed sprawia, że wczucie się w klimat średniowiecza przestaje być problemem. Po prostu czujemy jakbyśmy tam byli. City 17 z przygód Gordona F. wydaje się zaś niemal równie realne jak miasto za oknem. Zaczynam się zastanawiać, czy technologia czegoś nam nie odbiera….

Jestem tu trochę rozdarty. Zawsze byłem marzycielem. Wyobraźnię uważam za najwspanialszą z „umiejętności” ludzkiego mózgu. Nie przeczę, że często wyobrażałem sobie jakby to było, gdybym potrafił robić rzeczy, których, jako człowiek, nigdy potrafić nie będę. Dlatego tak bardzo podobają mi się zapowiedzi gier takich jak Prototype. A jednak zastanawiam się, czy kiedy obraz, miliony poligonów, hektary tekstur, gigantyczne rozdzielczości i dźwięk najnowszej generacji zostanie mi podsunięty pod nos nie stracę czegoś – wpływu na kształt tego świata, mojego własnego dopowiedzenia. W sumie chęć kreowania takich światów to chyba powód, dla którego zacząłem uczyć się tworzenia gier. Jednak również kiedy się nimi bawię, lubię za pomocą umysłu dodawać coś do tego, co widzę na ekranie i słyszę w głośnikach. Zastanawiam się, czy w następnej generacji jeszcze będzie na to miejsce. Czy zostanie ta przestrzeń, niezdefiniowana, po części nierealna, niepełna, którą dopełnić musi umysł. Teoretycznie wszyscy chcemy móc wczuć się w postać – mieć wrażenie, że świat na ekranie jest prawdziwy a my jesteśmy w samym jego środku. Ale ja nadal mam wątpliwości, czy kiedy trafię do idealnie odwzorowanego Nowego Jorku w Prototype nie zatęsknię za tym NY z Deus Ex czy Max Payne – gdzie był to po części mój Nowy Jork. Sam musiałem powiedzieć sobie, że to jest to miasto, gdy na ekranie był tylko jego kontur. Jak kolorowanka, którą musiałem wypełnić. Czy nie poczuję, że coś mi odebrano kiedy dostanę ją już pomalowaną?

Podobne, choć może nawet głębsze obawy mam w stosunku do technologii inputu. Emotiv, który za chwilę zderzy się z moimi wątpliwościami jest paradoksalnie czymś, co podziwiam i o czym marzyłem od kiedy pierwszy raz w mojej głowie zaświtała myśl „chcę tworzyć gry”. Pomyślcie tylko – wspomniana wyżej grafika, dźwięk, ogromny monitor a to wszystko kontrolowane za pomocą myśli. Nie wczuwam się w postać – jestem nią. Kiedy chcę iść – idę, kiedy chcę skoczyć – skaczę, kiedy chcę zabić – zabijam. A jednak ta realność jest zastanawiająca. Bo przecież gra to tylko model. Model rzeczywistości. Czy chcemy by stała się symulakrum? Czy chcemy kopii bez oryginału? Ja nie odpowiem na to pytanie. Część mnie chce jak najwyższego realizmu. By świat gry wręcz mnie przenikał. Co zresztą nawet dziś, gdy nie potrafimy jeszcze przekazywać sygnałów z gry w drugą stronę – do mózgu – jest możliwe dzięki dotykowej kamizelce odtwarzającej uderzenia w nasze cyfrowe alter ego. Ale z drugiej strony zatęskniłbym chyba za czasami, w których to nie ruch wirtualnego palca na wirtualnym spuście powodował strzał, a ruch mojego prawdziwego palca na jak najbardziej realnej myszce. Kiedy wyobrażałem sobie jedynie, że pistolet widziany w prawym dolnym rogu ekranu dzierżony jest przez moją dłoń, która w rzeczywistości spoczywała na gryzoniu. Oczywiście trochę przesadzam – wchodzę wszak w wizję czysto Matriksową. Podobną do „13. Piętra”. Obecnie Epoc jeszcze nie potrafi sprawić, bym faktycznie poczuł, że trzymam broń. Ale kto wie, może kiedyś. Ba, na pewno. Jeśli tylko możliwe jest stworzenie symulakrum rzeczywistości lub jakiegoś wymyślonego świata to prędzej czy później to zrobimy. Ale może póki co nie jest tak źle? Pisząc o technologii Emotiv jedynie gdybam – nie miałem wszak okazji jej wypróbować. A może działa tylko wtedy, gdy naprawdę wyobrażę sobie, uwierzę, że strzelam, skaczę lub rzucam magiczne zaklęcie? Może miast ją zabić wręcz wzmocni moją wyobraźnię – dodając jej odpowiednie narzędzie? Wszystko chyba zależy od tego, jak zostanie wykorzystany. Mam nadzieję, że developerzy gier korzystających z tej, niewątpliwie przełomowej, technologii będą pamiętać o pobudzaniu naszej wyobraźni i wykorzystają do tego hełm Epoc.

Trochę wylałem wątpliwości. To samo można odnieść z resztą do takich rzeczy jak AI czy fizyka. Znacie już moje obawy co do zbliżania się gier do miana kopii bez oryginału. Podzielcie się swoimi – obawami lub nadziejami. Jak myślicie, dokąd (poza chłodzonymi azotem komputerami) doprowadzi nas pogoń za absolutnym realizmem? Czy myślicie, że uda się stworzyć grę godną miana symulakrum?

Aha, obiecałem jeszcze, że pokrótce powiem co to jest to na początku. Otóż koan to krótka historyjka (a czasem po prostu stwierdzenie), używane w Zen do porządkowania umysłu i kierowania go w odpowiednią stronę. Medytacja nad nimi stanowi nieodłączny element niektórych szkół Zen, ale same w sobie nie mają wyraźnego sensu w tradycyjnym znaczeniu tego słowa.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. Jak wygląda mój cień w pokoju bez światła?To taka moja trawestacja jednego z koanów. . . Na serio zaś, sądzę, że grafika w grze pełni zupełnie inną funkcję od np. ilustracji w książkach dla dzieci, gdzie powinna być bodźcem dla wyobraźni. Obraz w grze przyrównałbym raczej do scenografii. A przecież nie można stwierdzić, że umowna scenografia teatralna bardziej rozbudza wyobraźnię od pełnej szczegółów, dopracowanej scenografii filmowej. Różne konwencje i tyle. Największy wpływ na wyobraźnię w grach mają przygody w nich przeżywane, zwroty akcji, atmosfera, w którą się zanurzamy. Najbardziej więc zabójcza dla fantazji jest monotonia, nuda — niestety coraz częściej obecna w grach. Bo chociaż tak samo projektuje się zamek w dolinie, jak i zamek pływający w chmurach — twórcy gier mocno stąpają po ziemi. Bojąc się szalonych pomysłów częściej odtwarzają realizm dnia codziennego komandosa niż fantazję Dalego. Dla mnie — wielka szkoda. Wydaje mi się też, że Emotiv może jedynie wzmocnić siłę przeżywania fabuły gry, dając zdecydowanie lepsze symulakrum — ale nie pożywkę dla wyobraźni czy jej ograniczenie. Bo bez względu na narzędzia, grafikę i poziom symulacji zawsze będziemy się lepiej bawić w fabule wymyślonej przez Clarke’a, Tolkiena czy Kinga niż scenarzystę telenoweli.

  2. Prędzej czy później gra doskonale realistyczna powstanie. Absolutny fotorealizm grafiki też jest kwestią czasu. Mnie bardziej ciekawi co developerzy będą potrafili z tym zrobić. Jeśli wszystkie gry będą wyglądały bosko, to uwaga graczy zwróci się pewnie w inną stronę – pytanie jaką? Fabuła? Być może. W obecnych grach jest nadal (mimo coraz lepszej grafiki) sporo miejsca dla wyobraźni. Bo przecież wyobrażamy sobie nie tylko świat, ale i postaci. Płaski NPC w naszym umyśle może mieć skomplikowany życiorys, ukryte motywacje itd. Dla wielu ludzi nawet pacman miał własną historię do opowiedzenia ;).

  3. Zawsze uważałem, iż fotorealizm w grach to zło absolutne, lecz najpierw należało by dokładnie zdefiniować to pojęcie, dopiero potem przystąpić do dalszych wynurzeń. Otóż fotorealizm to „wierne odzwierciedlenie form, które widzimy dookoła”. Dokładnie tak. Do czego więc dążę. Najnowsze technologie, UT3, Crysisy itd, same w sobie nie są w stanie wyrządzić szkody grom, poprzez odebranie miejsca na wyobraźnię. Tak samo, kolejne odsłony silników w przyszłości też go nie odbiorą. Odbiera go natomiast FOTOREALIZM, czyli chęć wykorzystania tych technologi do odtworzenia istniejącego już świata, lub świata nie istniejącego w sposób jak najbardziej zbliżony do naszej rzeczywistości. Troszkę zamotałem, ale już wyjaśniam. Jeżeli twórcy wykorzystają te technologie do przelania wizji swoich światów na „papier” gry, z podejściem fotorealistycznym, otrzymamy np. surowe fantasy z zamkami niczym wawel, rycerzami niczym makiety zbroi w muzeum, drzewami niczym plastikowa choinka w hipermarkecie. Natomiast jeżeli użyjemy tych technologii w sposób kreatywny, z lekkim twistem w tą lub inna stronę, przerysowanym zaskakującym designem nie mającym nic wspólnego z fotorealizmem, co otrzymamy? Otrzymamy tętniący życiem, wspaniały świat, z bajkowymi zamkami, nietuzinkowym rycerstwem i drzewami niczym z „Niesamowitych braci Grimm”, a miejsca na wyobraźnię w tak stworzonym świecie jest tyle, że zabrakło by tejże wyobraźni całej ekipie V razem wziętej, aby to miejsce wypełnić. Dlaczego więc tak sie dzieje? Dlatego że tworząc na siłę coś fotorealistycznego, umysł ludzki zawsze porównuje to co widzi, do tego co zna z rzeczywistości, ale gdy popatrzy na design, który nie stara sie nawet po części odzwierciedlać tejże rzeczywistości, od razu czuje, że znalazł się w jakimś pięknym, ciekawym i nieznanym miejscu, a w miejscach takich nigdy nie zabraknie przestrzeni dla umysłu. Także cała nadzieja leży w wyobraźni twórców. Nie bójmy się więc nowych super technologii, one od zawsze są neutralne. Jedyne czego należy się bać, to płaskość umysłów ludzi, którzy po te technologie sięgają.

  4. Chcę powiedzieć, że bardzo podoba mi się ten felieton. Wreszcie sprezentowano nam cUś co może skłaniać do prawdziwych, głębokich refleksji. Podzielam zdanie autora, że gry mogą nam odebrać tę część, w której sami kształtujemy sobie wirtualny świat. Jednak wydaje mi się, że jest to sprawą zupełnie indywidualną, gdyż wszystko zależy od tego co kto od gier oczekuje. Zwolennicy realizmu pewnie nie mają nic przeciwko temu, że świat gry dostaniemy w pełni określony bez miejsca na fantazję. Ja osobiście jestem jednym z nich. Wodze wyobraźni uwielbiam puszczać czytając dobrą książkę- najlepiej fantasy- i tam tworzę prawdziwie własny świat. Od gry oczekuję realizmu, gdyż chcę znaleźć się w świecie jak najbardziej podobnym do tego zza okna. Dlaczego? Grając, robię to czego nie mogę lub nie powinienem robić w rzeczywistości. Uciekam sobie do światka w nieśmiertelnym Morrowindzie, Deus Ex`ie itp. Przez to rozumiem interaktywną rozrywkę. Bardzo podoba mi sie porównanie do kolorowanki :)pozdrawiam

  5. Hmm, cóż, bardzo ciekawy artykuł, trzeba to przyznać. Pobudza wyobraźnię i rusza mózgownicę ;)Cóż, przypomina mi się przykład gry ‚Morrowind’. Tak, to niewątpliwie wspaniały tytuł. Nawet stwierdzę, że jeden z najlepszych, w które miałem okazje zagrać (i to na PieCu!). Mimo, iż tytuł ten nie posiadał fotorealistycznej grafiki (choć na tamte czasy to było COŚ) ani wspaniałego AI, czułem, że przenika mnie, wpływa na mnie. . . To po prostu się czuje – i Assassin’s Creed, którego to ostatnio ukończyłem, tak na mnie nie wpłyną. Cóż, może wyobraźnia już nie ta sama?A jeśli chodzi o grę-rzeczywistość. . . Jeśli mam być szczery, to chyba bałbym się jej powstania. Zabijać ludzi w prawie-rzeczywistości, uciekać przed zombiakami itd. ? Nie wiem czy moja psychika by to wytrzymała. Taka 100% interakcja z grą na pewno w wielkim stopniu wpływałaby na naszą rzeczywistość. I kto wie, czy w końcu nie pomylisz świata realnego, z tym growym. . .

  6. Obiema rękoma mógłbym sie podpisać pod tym co pisze digital_cormac; prawdziwym problemem jest fantazja twórców gier (lub jej brak) a nie podobieństwo object_tree do jabłonki. Ale, ale żeby ktoś nie pomyślał, że „olewam” grafikę w grach! o nie! to sprawa jest kluczowa! Tym co sprawia, że zaczynam grać w dowolną grę rpg, przygodową, akcji jest obietnica z o b a c z e n i a i n n e g o ś w i a t a. Np. jeśli to jest fpp niech to będzie świat obcy, odpychający, tworzący poczucie zagrożenia. I co ważne; dokładność odtworzenia powierzchni ścian ma niewielki wpływ na te wrażenia ; np. świat Dooma z 1993 roku miał to coś; chore korytarze, nieracjonalny rozkład pomieszczeń, dziwaczne tekstury, klaustrofobia i terror w 600×480. A Doom 3? Ściany, rury, biurka, ściany, rury, biurka. Przewidywalność i powtarzalność. Każdy ma swoja listę światów, które go zelektryzowały i tych, które go nudzą śmiertelnie. I założę sie że na obu listach są gry z grafiką od DX5. 1, 6. 1. . . . . 9. 1c aż do dx10 Moja wybiórcza i króciuchna lista to np; doom, system shock2, nomad soul, kroniki czarnego księżyca (sic!), kroniki Riddicka, stalker, wiedźmin. Różny poziom i styl grafiki a ten sam poziom emocji i fascynacji. Trochę nafilozofowałem, ale temat mnie porusza i mógłbym dalej, ale trzeba znać miarę 🙂

  7. Fotorealistyczna grafika? Jak najbardziej za – w koncu im ladniej tym lepiej. Tak wiec jesli w koncu uda sie cos takiego osiagnac to bede zadowolony. Jak sie nie uda, to rowniez nie bede mial nic przeciwko z prostego powodu. Tak na prawde w kwestii samej grafiki, czy moze raczej estetyki, duzo wiecej do powiedzenia ma design, niz ilosc polygonow na ekranie, rozdzielczosc, czy anty-aliasing. Jesli gra jest fenomenlanie zaprojektowana, to nie potrzebuje miec bardzo zaawansowanej grafiki, bo i tak prezentuje sie przepieknie. Przyklady? Patapon, LocoRoco na PSP. Z trojwymiarowych na pewno Beyond Good & Evil – jedna z najladniejszych wizualnie produkcji kiedykolwiek stworzonych. I choc dzis ma juz na karku bodaj pol dekady, to dalej podoba mi sie tak samo. Podobnie jest z nieco mlodszym Shadow of the Colossus – za grafike ten tytul zbieral we wszystkich recenzjach najwyzsze noty i liczne slowa uznania. Ale to nie byla zadna technologia nie z tej ziemi. To byl po prostu absolutnie genialny design, ktory sprawial, ze gdy dojechalem nad wodospad, to moglem tam stac i patrzec w splywajaca wode przez kilka minut, zapominajac o Bozym Swiecie. Takze osobiscie uwazam, ze bardziej od naszej wyobrazni wazna jest wyobraznia tworcow. Ta potrafi dzialac cuda i wyciskac nawet z niezbyt mocnych sprzetow niesamowite rzeczy. A jesli dac osobom o takich mozliwosciach fotorealistyczna grafike. . . IMO stworzyliby z niej cos cudownego 🙂

  8. Grafika jest jest najbardziej newralgicznym elementem gier. Po pierwsze tworzy pierwsze wrażenie o grze. Po drugie,człowiek odbiera świat głównie wzrokiem i w trakcie gry ma ją ciągle przed nosem, więc chce żeby wyglądał ona jak najwłasciwiej ( świadomie nei chce używac terminu „najładniej” bo nie chodzi o maks pikseli i technologii, ale czy disign jest spójny, i tworzy odpowiedni klimat – potworek z Doom’a 3 jest obrzydiwy, ale i piękny bo szegółowy. Z drugiej strony wstawienie go do LocoRoco. . . Widać chyba zgrzyt 🙂 ). No i po trzecie – rozwija się najszybciej i to własnie grafika powoduje „wyścig zbrojeń”. I ten tekst nei dotyczy grafiki w sensie piekna – bo piękno jest wartością wględną – ale raczej tego, do czego grafika ma służyć. Ma budować klimat, disign, pomysł na grę. Dzięki grafice od razu rozróżnimy Prince of Persia od Hitmana, albo Baldur’s Gate. Nie dlatego że gry powstawały w różnych okresach – bo mają budować różny klimat. Dlatego nei mówię grafice fotorealistycznej nie. Nie sobie bedzie użyteczna w FarCry’ach, RainbowSix, czy World in Conflict. Ale grafika ma być miła dla oka i czasem ma być wykręcona – światy fantasy cy science-fiction nie mogą być fotorealistyczne! Maja być baśniowe, surrealistyczne, niezbadane, niebezpieczne. . . Niech będzie nadal miejsce dla widoku z góry na drużynę herosów, z których barbarzyńca nosi miecz cieższy od niego, a drudka ma za mało ciuchów 😉 Zajmijmy się magią gier, pomysłem na grę, a nie wodotryskami. Najpierw zmiany w mechanice, potem w grafice!

  9. dobre z 8 lat temu na pewnej, lub raczej po kameralnej branżowej imprezie jeden z (polskich) twórców gier płakał koledze przy stoilku w rękaw, że gry nigdy nie będą fotorealistyczne bo cytuję z pamięci–>” a bo wiesz szszwiat jeszt analn, analologoowy, analogowy” mądrość 🙂 chyba się przebijała przez jakieś 1. 6 promila we krwi. Coś w tym jest ;)a potem miał pewnie całkiem cyfrowego kaca- zero i jedynka. Głowa boli/nie boli 😀

  10. tak z ciekawości czy ktokolwiek uważa ze jakakolwiek gra ma fotorealistyczną grafikę, bo ja jeszcze takiej gry nie spotkałem.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here